Морровинд где находится. Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Morrowind"

  • Большие иллюстрации
  • Маленькие иллюстрации
  • Без иллюстраций

НереваринГлава 1. На восток… В Морровинд…

Sine mora

Corde pulsum tangite

Quod per sortem

Sternit fortem

В крошечном окошке кареты показалось лицо сопровождающего.

Омейни, - тихо произнёс он.

Элемар в ответ нервно кивнул.

Омейни. Значит, они уже в Морровинде, в регионе Стоунфоллз, кажется - альтмер не слишком хорошо помнил географию востока Империи. К тому же события последних недель совершенно его вымотали, поэтому, когда карета проезжала через Врата Септима, отделяющие Морровинд от центральной имперской провинции, альтмер спал, невзирая на немилосердную тряску - рессор у тюремной кареты не было, видимо, чтобы перевозимые в ней преступники не расслаблялись. А проснувшись, понял, что даже приблизительно не представляет, где находится, и с тех пор пребывал в состоянии, далёком от душевного спокойствия и довольства жизнью. И нельзя сказать, что тому не было никаких причин.

Началось все с вызова в Храм Грозового Когтя на короткий инструктаж, суть которого сводилась к немедленной отправке в Сиродиил для получения дальнейших указаний. Потом была двойная переброска из Вэйреста в столицу через Кватч и неприязненные физиономии магов, не прояснившиеся даже по предъявлении документов, подписанных главой Гильдии Магов. Возможно, потому что подпись принадлежала главе не сиродиильской Гильдии... И, наконец, короткая, ничего не прояснившая беседа с мастером-шпионом по прибытии в столицу: что-то про заключённого, место которого он, Элемар, должен был занять... Причём объяснения эти давались по пути в тюремные казематы. Прямо на ходу.

Идти, к слову, пришлось извилистыми подземными туннелями, тянущимися, по словам проводника, под всем городом - якобы для того, чтобы физиономию эльфа не увидели "те, кому не надо". Но сам Элемар подозревал, что дело тут совсем в другом - тяжёлый воздух коллектора, пропитанный зловонными миазмами нечистот, оказался почти ядовит для непривычного альтмера. Или же дело было в непонятном зелье, которое влил в него сопровождающий, когда эльф от непереносимой вони едва не потерял сознание? Неспроста же у него оставшиеся два дня до отправки отчаянно болела голова, да и общее состояние было далеко не бодрым. И, к слову, как он оказался в камере, вспоминалось слишком смутно. То подобие инструкций, которые ему сподобились дать, помнил хорошо, а все остальное… Так что у тюремной охраны хлопот с ним не было - Элемар был слишком болен. К тому же у него сложилось впечатление, что охранники то ли не заметили подмены, то ли точно о ней знали. По крайней мере, некоторые. И подслушанный во время пересмены разговор перед дверью его камеры его в этом не разубедил:

"О, этот остроухий ещё живой? Чего, кстати, башка у него замотана?"

"А что ему сделается? Этот придурок башкой об стену долбился, пока не вырубился. Мы уж было решили, что все, только самую малость подлечили, на всякий случай... сам, небось, слышал".

"Ну, кое-чего слыхал".

"Во-от. Подлечили, стало быть, мы его. Башку разбитую, опять же, замотали… кровищи было… думали, не жилец уже, до утра не дотянет. Нету в человеке столько крови, сколько с него натекло. И в эльфе нету. Даже в альтмере. Ан нет, вон он сидит... ну, сейчас-то лежит опять, но сидел - я видел. И молчит. Выорался, видать. И меня, знаешь ли, это вполне устраивает. Правда, не жрёт ничего… хотя с больной головой это бывает. Но ты жрачку ему давать все же не забывай, а то мало ли, уморишь ещё".

"А что за суета вокруг него вообще?"

"Не знаю и знать не хочу. И тебе любопытствовать не советую. А если им кто интересоваться будет - про его выкрутасы помалкивай. Так оно спокойнее будет. И это… не трогай его. А то ещё, чего доброго, опять Пелагия справлять начнёт. А мы виноваты останемся, если даэдров эльф все-таки сдохнет. Оно тебе надо?"

Элемар тогда поправил повязку на голове, скрывавшую приметные волосы, и отвернулся к стене. Ничего нового он, в общем-то, не услышал, но некоторые моменты все равно заставляли задуматься. Провожатый не рассказал о том, кого альтмер должен был заменить - кем он был, какого возраста... за что его заключили под стражу, в конце концов… только то, что умерший узник был сиротой, как и сам Элемар, да родился под тем же Знаком. Два дня назад внезапно сошёл с ума и разбил голову о стену, крича что-то вроде "Она здесь! Луна на челе и звезды в её глазах!.. Нет! Не надо, нет!!" А ночью, уже после того, как его утихомирили и подлечили, перегрыз зубами вены на руках и истёк кровью. С другой стороны - какая разница, кем был тот несчастный? Зачем он мог понадобиться, вот в чем суть. Но на этот счёт у Элемара не было никаких идей, а провожатый ничего об этом не сказал. Не для показательной же казни, в самом деле...

Да и кто такая эта "звездноглазая", тоже было неясно. Хотя чудилось в этом слове что-то… что-то…

Странно все это. В любом другом случае про спятившего и умершего заключённого забыли бы уже к утру следующего дня. Но из обмолвок мастера-шпиона Элемар знал, что именно этот бедолага чем-то привлёк внимание самого императора Уриэля. Из-за этого и понадобилась подмена.

В общем, когда за ним пришли, он был тих и задумчив. И задумчивость эта сохранялась до тех пор, пока один из провожатых на одной из коротких остановок "передохнуть и оправиться" не вручил ему сложенный в несколько раз лист бумаги. Вернувшись в карету, Элемар развернул его и с облегчением выдохнул.

"Ученик,

если ты это читаешь, значит, все удалось, и сейчас тебя везут в Морровинд, на Вварденфелл. Это не то, к чему тебя готовили, но обстоятельства диктуют свои правила.

Теперь о задании. В Морровинде - где именно, не знаю - тебя встретят. Никаких сведений о тебе нет, документы заполнишь сам, но я бы рекомендовал Знак рождения написать, как есть - от этого многое зависит. Далее: в список выселенцев ты внесён, как Суротано из Даска, боевой маг - по приезде так и укажешь. Так что о "преступном прошлом" не беспокойся - по окончании задания ты сможешь вернуться на материк под собственным именем, если возникнет нужда. В Морровинде найдёшь человека по имени Кай, с этим тебе помогут. Его приказы выполнять беспрекословно. Это все. Большего я сообщить не могу. Ж."

На следующей стоянке он без возражений вернул письмо тому же сопровождающему. Вопросов меньше не стало, но, по крайней мере, появилась хоть какая-то определённость. Наставник не стал бы умалчивать, если бы что-нибудь знал. Или… если бы неосведомлённость Элемара не была по какой-то причине необходима. Такая возможность, конечно, казалась альтмеру маловероятной, но отмахиваться от неё он не спешил. Мало ли что... Да еще и этот приказ притвориться боевым магом. Нет, подготовки, полученной у Клинков на это вполне хватало - но если именно притвориться для списка выселенцев. Не более того. Скопировать манеру поведения он мог, но Школа Юлианоса - не Баттлспайр, боевым заклинаниям, серьезным боевым заклинаниям там не учили.

И Морровинд. Действительно, к этому его не готовили. Предполагалось, что он переберётся в Валенвуд, куда-нибудь на побережье. Поближе к Саммерсету, где ещё во время Имперского Симулякра началось нехорошее шевеление, не прекратившееся по окончании войны Голубого Раздела . В Вудхарте, расположившемся на юго-западной оконечности Валенвуда, или к северу от него, в Диссе - крупных прибрежных городах - альтмеров хватало, что давало возможность затеряться среди населения. На сами же острова ему хода не было, кроме как с "гостевой грамотой", изрядно ограничивавшей передвижение и устройство: высокие эльфы Саммерсета чужаков не жаловали куда больше, чем данмеры Морровинда, относясь к людям и представителям других меретических рас c подчёркнутым высокомерием. Да и к таким же альмерам, но рождённым или, как Элемар, воспитанным за пределами островов, ничуть не лучше. Если не хуже. А пытаться подделать документы… можно, конечно, но, как объяснил в своё время наставник, проще завербовать кого-то из местных. Они не проколются на мелочах, о которых прибывший с материка агент может даже не подозревать, несмотря ни на какую подготовку… Да и внешность Элемара не соответствовала островным "стандартам красоты" - среди похожих в большинстве своём друг на друга пшеничноволосых и янтарноглазых сородичей он, со своей рыжевато-каштановой гривой и темно-карими, почти черными, глазами, выглядел непонятным полукровкой.

Вот только полукровки-альтмеры на островах Саммерсета не рождались. За их пределами - возможно. В том же Валенвуде, к примеру. На самих же островах каждую эльфийку, вынашивающую нечистокровное дитя - или хотя бы заподозренную в этом - неизменно преследовал злой рок. Несчастные травились собственноручно приготовленной пищей, падали с лестниц, тонули в ваннах, становились жертвами грабителей или заболевали. Как правило, смертельно. В отличие от матери самого Элемара. Иначе бы он просто не родился…

…Ровный цокот конских копыт по брусчатке начал постепенно замедляться. Значит, уже скоро. Скоро он выберется из распроклятой кареты на свежий воздух. Где только искать этого Кая... не спрашивать же у прохожих.

И тут Элемар вспомнил, что говорилось в переданной ему записке.

Где, во имя богов, были его глаза? И чем был занят его разум? Его отправляют на Вварденфелл, как и многих других, приговорённых имперским судом к ссылке на поселение. На остров, поглоти его Обливион!

Нет, против самого по себе пребывания на острове альтмер ничего не имел, тем более что конкретно этот остров был довольно велик. Проблема была в том, как туда попасть. Способов было два: первый - стационарные порталы в крупных городах, вроде того, которым он добрался до столицы, второй - по воде. И Элемар совершенно точно знал, каким именно пользуются имперцы для доставки ссыльных на Вварденфелл.

Море альтмер не любил. И если запах соли с раннего детства вызывал в нем не настолько сильное беспокойство, чтобы лишить Элемара развлечений, привычных для большинства мальчишек, выросших на побережье, то с кораблями дело обстояло куда хуже. Их альтмер просто не выносил. Первое в его сознательной жизни посещение порта закончилось печально: едва учуяв характерный запах просоленной древесины, Элемар застыл напуганным кроликом, а потом рванул прочь. Нашли его не сразу, так что следующая неделя запомнилась ему жгучей болью в заднице - обозлённый воспитатель приюта выпорол его, не жалея розог - и несильным, но постоянным голодом, поскольку для лучшего усвоения урока его на несколько дней перевели на хлеб и воду. Да и потом, когда он стал подрабатывать, доставляя записки в разные концы города, как и многие другие мальчишки из приюта или Нижних кварталов, порт он старался обходить стороной. Торговцев, привыкших к исполнительности тощего рыжего эльфёнка, это удивляло и порой раздражало, но тут он был твёрд. Пары вылазок, во время которых он едва не рехнулся от страха, ему хватило, чтобы убедиться - в порту ему делать нечего.

Причины этой своей неприязни Элемар узнал значительно позже, уже попав в Храм Грозового Когтя - мастер-шпион, учеником которого он стал, позаботился о том, чтобы выяснить о происхождении мальчишки всё, что можно, благо способы у него имелись. Оказалось, что в самом начале своей жизни Элемару довелось на довольно долгое время остаться с морем один на один. Тогда ему повезло, как, наверное, никому более - "Крыло удачи", торговый корабль из Вэйреста, направлявшийся в Фёстхолд, обнаружил неуправляемое судно с Саммерсета - корабли высоких эльфов значительно отличались своей конструкцией, а потому были легко узнаваемы. Чумного флага на мачте "Хрустального грифона" - именно такое название носил найденный корабль - моряки не обнаружили, поэтому рискнули отправить небольшую группу на разведку. Разведчики вернулись довольно скоро и не с пустыми руками, доставив на "Крыло" чуть живого от голода годовалого мальчишку-альтмера с рыжим, точно лисий мех, пухом на голове и весть о том, "Грифон" подвергся нападению пиратов. Как вышло, что они оставили эльфёнка в живых и не затопили корабль, никто объяснить не смог и - по мнению Элемара, много лет спустя прочитавшего выписки из судового журнала "Крыла удачи" - не слишком об этом задумывался, списав на прошедший накануне шторм. Судя по записям, капитана куда больше волновало, как привести оба судна в Фёстхолд: за спасение "Хрустального грифона", не имевшего неустранимых повреждений, владелец, он же капитан "Крыла удачи" мог получить щедрое вознаграждение.

Корабль он, к слову, привёл. И награду за него получил... вместе с найдёнышем в качестве довеска, поскольку судьба последнего никого из его сородичей не интересовала. Альтмеры просто делали вид, что спасённого эльфёнка не существует, а если и есть какой-то младенец, то к жителям Саммерсета он не имеет никакого отношения.

Весьма характерно для альтмерского общества, кстати. Особенно если учесть, что подавляющая часть "самого культурного из народов Нирна", как скромно величают себя сами высокие эльфы, пребывает в уверенности, что за пределами островов Саммерсета "жизни нет". Причём, похоже, что в самом прямом смысле. Ну да, ну да… а торговые и военные корабли Империи вываливаются прямиком из Обливиона, не иначе… И, по-видимому, туда же потом и возвращаются. С таким мировоззрением не удивляет практика высылки "неугодных" или же отбракованных, чтобы "не нарушать чистоты крови". Неизвестно, к какой категории относились погибшие от рук пиратов родители Элемара, но, возможно, покинуть острова их заставило именно нежелание избавляться от сына, чья нетипичная внешность наверняка вызывала пересуды соседей, если не открытые обвинения в адрес матери. Теперь уже правды не узнать, хоть и думать именно так было приятно. Однако альтмер был искренне благодарен островным сородичам за проявленное ими стойкое равнодушие и отсутствие фальшивого участия в его судьбе. В противном случае его жизнь окончилась бы через несколько минут после передачи в руки "обрадованных родственников". Обычная участь "ненужных" детей на островах Саммерсета...

Хотя капитана "Крыла удачи", по всей видимости, незнакомого с некоторыми особенностями альтмерского общества, такое отношение высоких эльфов к маленькому сироте возмутило до глубины души, что он не преминул отразить в судовом журнале. Элемар не мог сдержать усмешки, читая выписки оттуда - самыми безобидными эпитетами были "желтопузые остроухие мерзавцы" и "косоглазые надутые рожи": разгневанный хаммерфеллец в выражениях не стеснялся. Несмотря на то, что сам Элемар был чистокровным альтмером, симпатии к народу, отказавшемуся от него, он не испытывал. Капитан же по возвращении в Вэйрест пристроил найдёныша в Королевский сиротский приют, назвав его Элемаром. Последняя запись гласила, что с именем капитан явно не угадал, но расслышать, как именно звали мальчишку так и не сумел - на вопрос "как тебя зовут?" слишком маленький, чтобы суметь внятно произнести своё имя, зарёванный эльфёнок, давясь слезами, лопотал нечто, что хаммерфеллец записал как "Эле-ай" и "Эльвай". Элемар потом долго пытался вспомнить этот эпизод. В том числе и с использованием зелий, ненадолго проясняющих сознание, но обладающих неприятными побочными эффектами, а потому к употреблению не рекомендованных. Цели своей он не достиг, зато обеспечил себе красочные кошмары с участием какой-то рыжей эльфийки, с визгливым хохотом отрезающей ему обе стопы, и сильные головные боли на целую неделю, а в придачу - выговор от своего наставника в Школе Юлианоса в Вэйресте, где в то время жил и учился. Кошмары - точнее, один-единственный жуткий сон с вообразившей себя мясником безумной бабой - ему иногда снились до сих пор.

Вопреки ожиданиям и - как иногда казалось самому альтмеру - стараниям воспитателей, Элемар выжил и относительно благополучно дотянул до того дня, когда ему повезло попасть на глаза тогда ещё молодому агенту Клинков по имени Жоффрей, его будущему наставнику, и перебраться из "жемчужины залива Илиак" в Храм Грозового Когтя. Несмотря на то, что довольно скоро - через каких-то полгода после окончания Имперского Симулякра, как потом назвали последние десять лет третьего столетия - Жоффрей уехал в Сиродиил и оставался там многие годы, альтмер остался искренне привязан к нему и чтил, как учителя и отца, несмотря на смешную по людским меркам разницу в возрасте. Наставник вернулся только семнадцать лет спустя, ненадолго приехав после странных событий, когда пространство и время во всем Хай Роке пустились в пляс . Храм Грозового Когтя, оказавшийся в стороне от эпицентра событий, не пострадал, но даже его обитатели заметили некоторые странности. Что именно произошло, ученикам не говорили, но по слухам, полноправные члены ордена Клинков всех рангов несколько месяцев выясняли малейшие подробности случившегося. Именно с помощью Жоффрея Элемар, несколько раз сопровождавший его в поездках по побережью залива Илиак, научился бороться со своим страхом. Беда в том, что окончательно победить его альтмер так и не сумел - даже недолгое пребывание на корабле по-прежнему было для него сродни пытке.

И теперь он совершенно не представлял, как ему вынести предстоящее плавание через Внутреннее море из Старого Эбонхарта до Вварденфелла.


Проснись... Почему ты дрожишь? Ты в порядке?

Стой, куда ты? - цепкие пальцы ухватили за плечо, удерживая от столкновения лицом с переборкой.

"Джиуб", - вспомнил немного отошедший от сна Элемар, разглядев нежданного помощника - рослого жилистого данмера средних лет с лысым, как коленка, черепом и длинным неровным шрамом на пол-лица. Правый глаз тёмного эльфа затянула молочно-белая пелена, но левый был тревожно сощурен. Благодарно кивнув все ещё придерживающему его соседу, альтмер потряс головой и выпрямился, насколько позволял низкий потолок каморки - паника, выбросившая его из гамака, рассеялась без следа, сменившись лёгкой насторожённостью.

"Что за?.. Какого хрена?" - мелькнула смутная мысль.

Ну, ты и соня, - ухмыльнулся Джиуб, убедившись, что все в порядке. - Тебя даже вчерашний шторм не разбудил!

Шторм? Элемар невольно вздрогнул. Он не помнил, как вчера отключился.

Да что там шторм, - данмер покачал головой, то ли осуждая, то ли восхищаясь, - ты не проснулся, даже когда тебя выбросило из гамака!

Что? Альтмер немедленно потянулся к затылку, только сейчас ощутив ноющую боль в голове. И не слишком удивился, обнаружив у основания черепа немаленьких размеров шишку. Удивляться, скорее, следовало тому, что он при падении не сломал себе шею.

А как... впрочем, понятно. Обратно меня ты уложил?

Ага, - хохотнул Джиуб, - та ещё задачка: качка, болтающийся взбесившейся соплёй гамак и откормленный альтмер, которого в эту даэдра драную колыбель надо засунуть. Я упарился. Тебе, кстати, сильно повезло, парень, что я не жопник какой-нибудь. Такие, как ты, молоденькие да гладенькие, в тюрьме обычно заместо баб бывают. Кто другой на моем месте уже бы присунул, пока ты в отключке был. Но это не для меня, - данмер брезгливо поморщился.

Элемар кивнул, безмолвно благодаря.

Когда его вместе с остальными погрузили на тюремный шлюп , присутствие Джиуба помогло справиться с боязнью - разговоры с ним под хриплую ругань из-за тонких дощатых стен неплохо отвлекали внимание от страха перед плаванием и не давали расслабиться... особенно после рассказов данмера о его прошлом. В частности, Джиуб откровенно и с толикой юмора - типично данмерского, разумеется - поведал, как угодил на этот же корабль: его поймали на месте совершения убийства, которое было делом не его рук… Впрочем, жертвой правосудия данмер не был: матёрый убийца Джиуб в этот раз просто не успел - кто-то управился до него . В чем он немедленно признался прибывшей по вызову страже. Те, по его словам, настолько обалдели, что даже не стали его бить перед тем, как бросить в темницу. На вопрос Элемара "зачем?" данмер только пожал плечами "а хрен его знает… просто подумал - а почему нет?" Рассказывал он и о том, что хотел бы завязать с преступлениями, начать новую жизнь, только не знает, как. Совета Джиуб, впрочем, не просил.

Но чего альтмер совершенно не помнил - это когда он уснул. И почему-то боялся вспоминать, что ему снилось. В памяти крутились разрозненные обрывки: какая-то пустошь, багровая в лучах заходящего солнца, с обугленными остовами давно погибших деревьев... стегающий её злой ураган, поднимающий в воздух неисчислимое количество пепла... тонкий серп Секунды в тёмном ночном небе… стремительно несущаяся к земле луна... и отзвуки вкрадчивого женского шёпота: "Не бойся, я слежу за тобой. Ты был избран..."

Вспомнился рассказ мастера-шпиона из Имперского города о том, другом альтмере - сошедшем с ума в подземельях имперской тюрьмы. Перед тем как убить себя, он кричал что-то про "звездноглазую"... и хотя Элемар вроде бы никого в этом своём сне не видел, в душе его крепла уверенность, что этот сон неспроста.

"В Обливион такие сны!" - зябко поёжился альтмер.

Избранным Элемар быть не хотел. Внимание со стороны богов, судя по известным ему легендам, всегда обещало их избраннику множество неприятностей. В песнях и сказаниях это, конечно, называлось приключениями, но суть была именно такова. Героические подвиги - это здорово… но только тогда, когда их совершает кто-то другой. Он, а не ты, прорубается сквозь бесчисленные орды врагов, оказывается на краю гибели из-за предательства друзей, страдает от ран и насланных врагами проклятий и внезапно чудесно исцеляется... В общем, совершает все то, о чем потом сложат песни, которые ты удовольствием будешь слушать, сидя у горящего очага в тёплой таверне с кубком вина или кружкой пива в руке.

С другой стороны, это могло быть просто порождением уставшего от чрезмерной секретности разума. Слишком многое вокруг него в последние дни было скрыто завесой тайны. Элемар раздражённо поморщился - насколько он знал, внутри ордена разводить излишнюю секретность было не принято. Все необходимые для выполнения задания сведения предоставлялись, по возможности, в полном объёме. Но не в его случае: все, что он получил - это набор указаний "явиться-подчиняться" то одному, то другому резиденту да малоинформативную записку от наставника, переданную явно в тайне.

Радовало только одно - судя по всему, он уже на Вварденфелле.

Нас скоро выпустят, - радостно сообщил Джиуб, - слышишь? Остальных уже выгоняют на палубу.

И действительно - за дверью явственно был слышен топот нескольких пар ног, сопровождаемый громкой забористой руганью:

Быстрее, крысьи дети! Шевелите костями, Малаката вам в глотки!

Парень, с тобой точно все хорошо? - данмер вдруг тревожно вгляделся в покрытое потом лицо Элемара. - Ты что-то неважно выглядишь...

Нет, - альтмер выдавил из себя слабую улыбку, хотя ему все больше хотелось высадить эту самую дверь и выскочить наружу - страх, почему-то внезапно исчезнувший в первые минуты после пробуждения, вернулся. - Все хорошо. Просто не могу... долго... тесно тут, - путано пояснил он.

А-а, знаю, - понимающе кивнул одноглазый. - Бывает. Знавал я на материке одного бретонца. Он вообще тесноты не выносил - ему все казалось, что на него стены падают. Даже спать под крышей не мог. Чудной парень был... пока не пропал. М-да… Так что ты ещё молодца - вон сколько уже держишься.

Лязгнул засов, и дверь в их каморку распахнулась.

Вы двое - на выход! И поживее!

Данмер тут же как-то ссутулился и... не вышел - по-крысиному прошмыгнул сквозь дверь, тихо бросив напоследок:

Нам лучше сделать, как он говорит…

Удивлённый Элемар последовал за ним.

Выбравшись из трюма, альтмер ненадолго задержался на палубе, пытаясь отдышаться и жестом показав оглянувшемуся было Джиубу, чтобы тот его не ждал. На недовольные требования корабельной команды "быстрее шевелить костями" в сторону трапа и заявление одного из охранников "чем раньше ты свалишь, тем быстрее мы сможем отплыть" он предпочёл не обратить внимания, тяжело опустившись на свёрнутые в бухту канаты и закрыв глаза - переждать внезапно накатившее головокружение. Все равно, судя по ленивой возне корабельной команды, до отплытия ещё немало времени, так что, если он тут недолго посидит, ничего страшного не случится. Впрочем, он не собирался испытывать чужое терпение слишком долго, да и задерживаться на шлюпе не испытывал ни малейшего желания. Все же не везёт ему - второй раз в жизни он путешествует на корабле и второй же раз выживает каким-то чудом. Нет, возвращаться с Вварденфелла на материк он будет только порталом...

На причале Элемара встретил один из младших офицеров Легиона, сердито напомнив, что, хотя по прибытию в Морровинд альтмер формально уже считается свободным, в действительности таковым он станет только после обязательной процедуры регистрации новоприбывших. И чем скорее он её пройдёт, тем лучше для него же. Более того, решив, видимо, лично проследить, чтобы ссыльный опять не застрял где-нибудь по дороге, легионер проводил его до самых дверей в здание имперской канцелярии.

Внутри его ждал пожилой бретонец, о чем-то негромко беседующий с ещё одним офицером. При виде Элемара он заметно оживился, достал какой-то формуляр и начал его заполнять, время от времени задавая вопросы. Некоторые альтмера озадачили. Вопросы о чистокровности и роде занятий - он, как и было рекомендовано в записке, сказался Суротано, боевым магом - были вполне объяснимы: в Империи Тамриэль, объединившей практически все народы, проживающие на материке и вокруг него, иногда встречались потомки самых неожиданных союзов... И пусть облик и расовые способности они всегда наследовали от матери, от отцов им иногда доставались довольно неожиданные таланты . Да и его собственная внешность, опять же, была нетипичной для альтмеров, что тоже могло послужить причиной для вопросов. Но вот зачем понадобилось указывать Знак рождения, от его понимания ускользнуло. Однако, помня совет наставника из той же записки, альтмер честно сообщил, что родился под Знаком Ритуала, в месяц Утренней Звезды. По крайней мере, именно это было указано в его документах при оформлении в Королевский сиротский приют. Да и... некоторые способности, о которых в официальной "Астрологии", составленной неким Ффулке, стыдливо упоминалось, как о "различных, в зависимости от положения их Лун и богов", указывали на правильность такого определения. По крайней мере, кошку, поднятую ещё в бытность приютским подростком, альтмер запомнил надолго. Тощий кособокий трупик с облезлой шкуркой, без нижней челюсти и с горящими жутким синим огнём глазами, таскался за ним следом целый час, прежде чем рассыпался горсткой сизого пепла. Веселье было уже много позднее - когда после одного из занятий в Школе Юлианоса, посвящённых заклинаниям Школы Колдовства, он рассказывал однокашникам, как пытался удрать от им же самим поднятого зомби. А тогда было просто страшно. К тому же об этой способности было не принято рассказывать - занятия некромантией в большинстве имперских провинций не поощрялись. А в Хаммерфелле и здесь, в Морровинде, вообще были объявлены незаконными. Так что продемонстрировать способность, пусть и врождённую, к поднятию мёртвых - верный способ изрядно и совершенно не добровольно облегчить кошелёк в пользу здешнего Храма и испортить репутацию в глазах местных. И настроение на долгое время тоже.

Но Знак, как он узнал много позднее, также давал способность к упокоению нежити и возможность исцелить тяжелейшие раны. Если вовремя догадаешься воззвать к этой способности, конечно.

Выданную после заполнения регистрационных формуляров справку об освобождении надлежало заверить у некоего капитана Селлуса Гравиуса. О человеке по имени Кай не было сказано ни слова. Зато Элемар с удивлением узнал, что ему полагается некоторое пособие. Первая радостная весть с тех пор, как он покинул Храм Грозового Когтя. Впрочем, размер пособия оказался неизвестным, и альтмер мог побиться об заклад, что всех причитающихся денег ему не отдадут. Хорошо, если расщедрятся на половину суммы… Как частенько говорил наставник Жоффрей - "так работает Империя". Правда, он-то имел в виду нечто иное… С другой стороны, эту фразу он повторял достаточно часто и по разным причинам, так что применительно к процветающей в провинциях коррупции эта фраза подходила ничуть не хуже.

Почёсывающий зудящую шишку на затылке альтмер направился к капитану Гравиусу, находящемуся, как следовало из объяснений, в соседнем здании, напряжённо думая, где ему искать этого самого Кая - в чужой стане, без денег, то есть, почти без денег, без поддержки…

Из размышлений его вывело тихое звяканье под ногой. Машинально нагнувшийся за находкой эльф обнаружил, что запнулся о выроненную кем-то связку отмычек. Ещё одной неожиданной находкой стало узкое кольцо с почти нечитаемой гравировкой, едва заметно кольнувшее пальцы, стоило его коснуться. Присмотревшись, альтмер разглядел почти стёртый символ Школы Восстановления, указывающий на тип зачарования. Не самоделка, значит - в королевствах Хай Рока мастера-ювелиры ставили такой оттиск на кольцах и кулонах, если заказ был от Гильдии Магов, альтмер помнил это с занятий, посвящённых основам зачарования.

Подумав, что пренебрегать даром судьбы было бы глупо, он спрятал отмычки в пояс. Кольцо после неудачной примерки - пальцы бывшего владельца были заметно тоньше - тоже. Кроме того, оглядевшись, Элемар ненадолго задумался над возможностью поправить своё положение за счёт канцелярии… и отбросил эту мысль. Сейда Нин - да, он спросил о месте прибытия у легионера, встречавшего его на пристани - это маленький рыбацкий посёлок, где все всё обо всех знают. Единственное, что отличает его от множества других - это Имперская канцелярия береговой охраны. И если некий альтмер из только прибывших "новопоселенцев" притащит местным торговцам вещи из этой самой канцелярии… Элемар вздохнул и решил, что быть пойманным на продаже краденого ему совсем не хочется. Тем более, в первый же день. Следовательно, придётся рассчитывать на обещанные "подъемные" и срочно искать возможность заработать относительно честным путём.

Нет, чтобы незаметно стянуть приглянувшуюся вещь, умений альтмера как раз хватало: полуголодное приютское детство заставило его научиться тайному проникновению туда, где его не ждут, и незаметному изъятию того, что ему не принадлежит, а полученная у Клинков подготовка отточила эти навыки и помогла приобрести новые, в том числе на случай выполнения более грязной работы. На благо Империи, разумеется.

Ознакомившись с предъявленными документами, Гравиус чему-то кивнул, удовлетворенно угукнул и открыл стоящий рядом со столом шкаф. На потемневшую от времени и не слишком чистую столешницу упал небольшой тихо звякнувший мешочек. Следом капитан положил плоский запечатанный пакет. Сверху лёг свиток, не скреплённый печатью. Закрыл шкаф и жестом предложил Элемару присесть.

Альтмер удивился, но сел на ближайший стул, стараясь не ёжиться под внимательным жёстким взглядом капитана. А тот помолчал, откинулся на спинку стула, прикрыв глаза, и негромко размеренно заговорил:

Итак, господин Суротано, - уголок рта на имени собеседника едва заметно дёрнулся, - выйдя через дверь у меня за спиной, вы станете полностью свободным человеком. Ну… почти свободным - вернуться на материк вам вряд ли позволят. Впрочем, все решаемо и это зависит только от вас. Кстати, вы ведь не так долго пробыли в тюрьме, а? Говорят, что у вас были проблемы с головой… и что, когда вы сходили с корабля, вели себя странно… Но это так, к слову… Моё дело - поприветствовать нового "поселенца" на новой родине, в Морровинде, выдать пособие и на том распрощаться.

Альтмер ненадолго задумался, воспринимать ли услышанное, как оскорбления… и решил не обращать внимания. Помогло то, что в приюте Элемар слышал в свой адрес и не такое. Хотя это было уже очень давно, и он все же успел отвыкнуть.

Однако, - капитан открыл глаза и в упор посмотрел на Элемара, - время от времени моей обязанностью являются… м-м… неофициальные беседы с определёнными людьми. Например, с вами, господин Суротано из… Даска, так?

Эльф невозмутимо кивнул. До окончания задания ему предстоит представляться именно так, если не будет особых указаний от руководства. Селлус Гравиус чуть слышно хмыкнул и продолжил:

Предупреждая ваши вопросы… Я не могу сказать, почему вы здесь, или почему вас выпустили из тюрьмы. Но ваше освобождение, насколько мне известно, санкционировано лично императором Уриэлем, как и доставка сюда. Загадочно, не правда ли? Но… так работает Империя.

Капитан усмехнулся, заметив округлившиеся глаза собеседника. И едва заметно кивнул. Элемар немного расслабился. Похоже, капитан Гравиус и есть обещанная помощь в поисках Кая. А сам он - лопух.

Это, в общем-то, все, что мне нужно знать, - подытожил капитан. - Но в вашем случае вместе с информацией о вашем прибытии на Вварденфелл был доставлен и этот свёрток, - он указал на пакет. - Вам надлежит отнести его в Балмору и вручить человеку по имени Кай Косадес.

Как мне его найти? - подобрался альтмер, пряча свёрток под рубашкой.

Мысленно он сделал себе пометку при первой же возможности купить заплечную сумку. Его собственные немногочисленные пожитки остались частью в Храме Грозового Когтя, частью в столице, Сиродииле. Включая такую вот сумку, в которую эльф сложил то немногое, что было ему дорого. Не деньги и не драгоценности - откуда они появятся у приютского сироты, жившего последние годы учеником-помощником при школе Юлианоса? Просто несколько памятных вещиц. Где они теперь - гниют в коллекторах имперской столицы вместе с сумкой, отданной сопровождавшему его агенту? Элемар не знал, но что-то подсказывало, что да.

До самой Балморы доберёшься на силте, - заметив непонимающий взгляд собеседника, Гравиус пояснил, - силт страйдер - основной вид транспорта на Вварденфелле. Ездового гуара тебе все равно никто не продаст - да и без толку, обращаться с этими тварями только данмеры и умеют - а лошадей тут не сыщешь. Разве только в Эбонхарте есть парочка, привезённая столичными шишками с материка. И то, если и их втихую не свели и не сожрали - у данмеров, особенно здешних, конина считается деликатесом. Впрочем, ещё год-два на тутошних харчах и я, наверное, тоже так буду считать… - тихо добавил капитан.

В общем - или ножками, или силт. А, ты ж не знаешь, наверно… Силт страйдер - это местное гигантское насекомое. Крупнее него я здесь тварей не встречал…

Элемар припомнил огромную бронированную тушу на высоких суставчатых ногах и кивнул. Перспектива путешествия на таком чудовище его не радовала, но за неимением других способов… альтмер был реалистом и трезво оценивал свои шансы добраться до Балморы пешком, не имея ни оружия, ни какой-либо защиты, ни хотя бы знаний о местных опасных тварях. Они, эти шансы, были настолько малы, что ими можно смело пренебречь. Но узнать, как идти, на всякий случай следовало. Неизвестно, сколько стоит поездка на этом силт страйдере…

В самой Балморе, - продолжил капитан, с каким-то непонятным удовольствием расписав альтмеру подробный путь до города… и словно нарочно упомянув при этом множество других названий, точно так же незнакомых эльфу, в качестве ориентиров, - найдёшь трактир "Южная Стена". Спросишь там, как найти Кая Косадеса, тебе подскажут, где его искать. Служи ему, как самому императору.

"Его приказы выполнять беспрекословно", - вспомнил Элемар записку наставника.

Это, - мешочек с монетами снова звякнул, переместившись ближе к альтмеру, - положенное пособие. А это, - из шкафа Гравиус вынул ещё один, побольше, - платёж на твоё имя, - понизив голос, сообщил он, протягивая мешочек эльфу. - Отправитель, надо полагать, тебе известен.

Альтмер кивнул, пряча деньги. Кто мог ему их отправить, он догадывался - в Тамриэле он был небезразличен только одному человеку. По крайней мере, ему хотелось на это надеяться.

Все, парень, - капитан встал, - что мог - я сказал и сделал. Дальнейшее зависит только от тебя самого. Так что, давай, проваливай. И… удачи тебе.


1) И сейчас,

Без промедления

Замедляй биение моего сердца,

Которое с помощью моей судьбы

Уничтожает мою силу,

Плати за все вместе со мной

Игра начинается с видеоролика, в котором к Вам обращается сама Азура. После него Вы оказываетесь на нижней палубе тюремного корабля. Сейчас ничего не требуется, только ввести своё имя. Потом к Вам подойдёт стражник и скажет следовать за ним. Выходим на палубу и выбираем расу, затем следуем в Канцелярию. Там заканчиваем с выбором персонажа.

Выходим на улицу. Слева будет бочка, если в неё заглянуть, то можно найти магическое кольцо (можно оставить себе, а можно выполнить побочный квест).

Проходим дальше. В помещении разговариваем с Целлусом Гравиусом. Можно спросить у него про Императора, про Морровинд, про империю, про Сейда Нин. Услышав имя Кая Косадеса, кликаем по нему и получаем первое задание: доставить запечатанный пакет Каю в город Балмора.

Выходим на улицу. Итак, мы попали на площадь Сейда Нина. Лучше всего заглянуть к торговцу Ариллу и прикупить вещей (в Канцелярии можно "прихватить" немного ценного, которое лежит на полках и столе), зелий, свитков или заклинаний.

После хождения по магазинам (или по городу, как душе будет угодно) отправляемся искать Кая Косадеса. Есть два способа попасть в Балмору:

1. Пешком (что очень нежелательно, т.к. можно заблудиться или нарваться на агрессивных животных)

2. Доехать на Силтстрайдере (большая «блоха» недалеко от города)

Дойдя до NPC, стоящего рядом со средством передвижения, выбираем в диалоге "Путешествие" и кликаем по названию нужного города (в данном случае Балморы).

Приехали! Перед нами Балмора! Город пугает своими размерами и количеством домов. Что бы узнать побольше о Кае, отправляемся в таверну "Южная Стена". Она находится на востоке города. Переходим в эту часть города. Отсчитываем второй ряд домов и первое здание и есть "Стена". Заходим внутрь. На втором этаже ищем владельца таверны и расспрашиваем у него про Косадеса. После нелестных высказываний отправляемся туда, куда нас послали, то бишь северо-восток города. Выйдя из таверны, поднимаемся по лестнице справа и идём вдоль домов.

Дойдя до конца, видим дом с двумя дверями. Заходим в правую. А вот и Кай! В разговоре выбираем пункт "Сообщить Каю Косадесу". Он получит от Вас послание и спросит, готовы ли Вы выполнять его указания. Готовы? Тогда смело отвечаем, что да!

Первое задание Кая будет таким: поговорить с Хасфатом Антаболисом из Гильдии Бойцов Балморы о секретных культах Нереварина и Шестого Дома.

Отправляемся туда. Переходим на другую сторону города. Гильдию найти несложно, смотрите вывески (у Гильдии нарисован щит и два скрещенных меча). Заходим внутрь. Хасфат стоит в нижних комнатах. Разговариваем с ним о Культах, но так просто ценнейшую информацию он Вам не расскажет. Вы должны будете выполнить его просьбу: принести из близлежащих двемерских руин Аркнтанд Двемерскую Головоломку.

Советую зайти и купить оружее, зелья лечения и свитки (особенно свитки Вмешательства Альмсиви или, на худой конец, Божественного Вмешательства), если таковых пока не имеется.

Руины находятся на северо-востоке от Форта Легиона Пёстрой Бабочки. Просто, не доходя до Форта, сворачиваем на развилке налево и видим мост. На мосту нас ждёт первый враг (если Вам ещё не приходилось иметь дела с бандитами или с агрессивными животными). Лучше его прикончить магией издалека (это моя тактика, а вообще первого врага я убила, вызвав Огненного Атронаха;). После нелёгкой (а может и лёгкой?) победы, проходим по мосту, обчистив нападающего и рядом стоящие коробки. И вот он! Заветный вход в руины! Как там сказал Антаболис? Повернуть ручку? Ой, а вот же она! Поворачиваем и дверь открывается. Смело входим внутрь и расправляемся с врагами на первом этаже. По камням забираемся на второй этаж и заходим в комнату. Там убиваем контрабандиста и идём за Головоломкой. Она тихо, мирно, никого не трогая, лежит на полочке. Посмотрите по внимательней! Её можно и не заметить. Забрав её, возвращаемся к квестодателю.

Доставив Головоломку, выслушиваем о Культах. Но Хасфат скажет, что больше об этом знает Шарн-гра-Музгоб из местной Гильдии Магов. Возвращаемся к Каю с докладом.

Выслушав Ваш отчёт, Кай даст следующее задание: поговорить с Шарн-гра-Музгоб из Гильдии Магов о Культах Шестого Дома и Нереварина.

Гильдия располагается рядом с Гильдией Бойцов.

Шарн согласится рассказать Вам о Культах, только если Вы выполните её поручение. Она попросит доставить ей череп Ллевула Андрано из родовой гробницы Андрано. Советую купить зелий и свитков с атакующей магией, или оружее с магическим зарядом, т.к. на призраков не действует простое оружие.

Родовая гробница Андрано находится к югу от Пелагиада, не доходя до развилки в Сейда Нин.

После доставки черепа, Шарн расскажет всё, что знает про Культ Нереварина и Шестого Дома. Возвращайтесь с этой информацией обратно к Каю.

Теперь, когда Вы собрали информацию в Балморе, надо опросить знающих людей в городе Вивек. Это будут: Мехро Мило из Храма, Аддихиранирр из Гильдии Воров и Хулейа из Мораг Тонг.

Оказавшись в Вивеке, идём на поиски этих персон. Начать можно с кого угодно, например с Хулейи. Это аргонианин из Мораг Тонг. Найти его можно в трактире «Чёрный Шалк» в Квартале Чужеземцев. Придя туда, поговорите с Хулейей, и он Вам расскажет, что ему угрожают трое людей и поэтому он не может пойти с вами, и тем более рассказать про Культы. Придётся разрешить эту проблему. Эти люди: Этис Савил, Урвен Давор и Фавел Гобор – стоят неподалёку. У Вас есть два решения этой неприятности:

1. Разойтись красиво, то бишь не убив никого. Для этого нужно подкупить каждого из этих людей (поднять отношение минимум до 60%).

2. Убить их всех.

Когда справитесь, то Хулейа попросит отвести его в Книжный магазин Джобаши. Там он Вам расскажет о Культе Нереварина (про Культ Шестого Дома он ничего рассказать не может).

Следующей на очереди будет Аддихиранирр – хаджитка из Гильдии Воров.

Она находится в Округе Святого Олмса на уровне Каналов. Оказывается, Аддихиранирр прячется от агента Имперской Канцелярии Дувиануса Платориуса и отказывается говорить, пока тот не отстанет от неё.

Агент ходит по Среднему Поясу этого же Округа. Во время разговора с ним соврите, что кошка покинула Вварденфелл и уплыла на материк. Как ни странно, но агент Вам поверит и перестанет преследовать Аддихиранирр.

Возвращайтесь к хаджитке. Теперь она расскажет Вам про Культы.

И последний информатор – Мехра Мило, жрица Храма. Найти её можно в библиотеке Храма. Пройдите с ней в дальнюю часть библиотеки, и она расскажет всё, что знает про Культ Нереварина и посоветует достать книгу «Продвижение Истины». Она продаётся в Книжном магазине Джобаши. Купите её и отправляйтесь к Каю Косадесу с отчётом.

Кай даст Вам звание Странник и посоветует потренироваться, пока он будет обрабатывать информацию, доставленную Вами.

Сходите, прокачайте навыки или выполните квесты других Гильдий. Когда персонаж подкачается и у Вас будет побольше опыта возвращайтесь к Каю (хотя можно было и без этого сразу взять задание, но лучше попрактиковаться).

Эшлендеры – это кочующие племена данмеров, которые должны знать больше о Культах Нереварина и Шестого Дома.

Задание Кая будет следующим: поговорить с Хассуром Зайнсубани одним из представителей эшлендеров. Он находится в Альд’руне в таверне «Альд Скар».

Что бы он рассказал Вам всё, что знает, надо сделать ему подарок, как принято у него в народе. Так как он очень любит книги, стоит подарить ему одну из таких книг: «Гимны Эшленда», «Слова Ветра» или «Пять Далеких Звезд». Все они продаются в Альд’руне, поэтому проблем с поиском не возникнет.

Можно также помочь ему в обмен на информацию – найти пропавшего сына Ханната. Сына можно не искать, а просто пообещать, что поможете (если совесть позволит соврать и не искать).

После того, как выполните одно из этих условий и завоюете доверие Хассура, он отдаст Вам свои записи и с ними можно будет вернуться к Каю.

Получив записи, Кай Косадес даст задание отправиться в лагерь эшлендеров Уршилаку и поговорить с их предводителем Сул-Матуулом и шаманкой Нибани Месой.

Лагерь располагается на севере острова или на северо-востоке Хуула. Лучше всего отправиться оттуда.

Дойдя до лагеря Вас, ожидает сюрприз: ни шаманка, ни ашхан, не собираются с Вами разговаривать. Нужно получить разрешение у Забамунда. Топаем к нему и рассказываем свою историю. Потом будет предложено:

1. предложить поединок за право говорить с Сул-Матуулом (уровень должен быть не менее 6-го)

2. похвастаться подвигами (репутация не меньше 20 или Красноречие не меньше 30)

3. рассказать всё, что знаете про Культ Нереварина и Шестого Дома (Красноречие не менее 30)

4. предложить взятку 200 золотых.

Когда получите разрешение любым из вышеперечисленных способов, отправляйтесь к Сул-Матуулу.

Вы должны стать Другом Клана, только тогда сможете говорить об Нереварине. Для этого придётся пройти обряд инициации.

Сул-Матуул попросит Вас принести ему лук Костегрыз Сен-Синипула из Погребальных пещер Уршилаку. Пещеры находятся на юго-востоке от лагеря, не доходя до Красной Горы.

Сам лук у призрака Сен-Синипула. Когда Вы его убьёте, обыщите остатки и найдёте лук. Отнесите его Сул-Матуулу и он сделает Вас Другом Клана. Теперь можно идти к Нибани Месо, чтобы узнать больше о пророчестве.

Разговор будет тяжёлым и долгим, главное не пропускать ключевых слов.

После окончания диалога Нибани Меса скажет вам, что Вы не Нереварин, но можете им стать. Вы должны достать утраченные пророчества у жрецов-отступников Храма, и тогда шаманка поможет Вам стать Нереварином. Она даст Вам две книги о Пророчествах, и с ними Вы можете возвращаться к Каю Косадесу.

Кай, выслушав Ваш доклад, скажет, что ему нужно обдумать всё услышанное и посоветует немного потренироваться. Правильным решением будет послушаться мастера-шпиона и немного подкачать перса, т.к. следующее задание будет намного сложнее предыдущих.

Когда будете готовы, возвращайтесь к Каю Косадесу за заданием. Задание не из лёгких: найти базу Шестого Дома и убить жреца Дагота Гареса.

Для этого нужно отправиться в Альд’рун в Форт Пёстрой Бабочки и узнать у Раесы Пуллии что она знает о Шестом Доме. Её патруль нашёл их базу недалеко от Гнаар Мока, вернулся только один солдат и в бреду повторял название пещеры – Илуниби. Воин, которому удалось сбежать, умер, обезумевший и обезображенный корпрусом. О пещере можно порасспрашивать у жителей Гнаар Мока.

Пещера находится на северо-западе Гнаар Мока или на юге Андасрета.

Когда найдёте пещеру, приготовьтесь к нелёгким сражениям со слугами Дагота Гареса, а в конце пути и с самим жрецом. Перед битвой он сообщит, что Дагот Ур хочет Вас видеть и заключить мир, также Дагот Гарес передаст Вам письмо от Дагот Ура и приготовится к битве. После победы сильно не радуйтесь, ведь перед смертью жрец успеет наложить на Вас проклятие Корпруса и Вы заболеете этой болезнью.

Кай будет не рад узнать про болезнь и скажет отправляться к Дивайту Фиру – магу Телванни, который владеет Корпрусариумом. В качестве "взятки" Кай даст Вам двемерский артефакт для коллекции Фира.

Тель Фир располагается на юге Тель Аруна или на юго-западе Садрит Моры. Добраться туда можно вплавь или с помощью заклинания Хождения По Воде.

Когда будете на месте, идите к Дивайту. Он скажет, что у него есть зелье для излечения Божественной болезни, но оно не было испробовано, поэтому Вы можете либо излечиться, либо умереть, третьего не дано. Для того, что бы получить зелье, Вы должны, по просьбе Фира, принести ему двемерские ботинки, которые он отдал на починку Ягруму Багарну – одному из жильцов Корпрусариума. Кстати он последний из гномов.

Поговорите с ним, получите Двемерские Ботинки Полёта и вперёд к излечению! Зелье Фир унести не даст и придётся пить его на месте… напряжённое ожидание… и… О ЧУДО!!! Вы излечились! Теперь можно вернуться к Каю Косадесу, а можно и украсть содержимое сундуков Фира. :)

Ваш триумф омрачится неожиданным известием: Кая срочно вызывают в Киродиил. Он возводит Вас в ранг Агента Клинков и даст последнее задание: поговорить с Мехрой Мило и получить Утраченные пророчества.

Прибыв в Вивек, идите в квартиру Мехры. На столе Вы обнаружите записку, в которой чёткий намёк на то, что Мило держат в Министерстве Правды под арестом. В письме она просит принести ей свитки Божественного вмешательства (лучше взять 2) и взять зелья Левитации, которые она оставила рядом с запиской. Также не помешает прихватить зелья, свитки или заряженные вещи на Невидимость или Хамелеон.

Закупив всё необходимое, взлетаем к Министерству Правды и на входе разговариваем с Альвелой Сарам. Скажите ей, что у Вас встреча с Мехрой и она даст Вам ключ, но предупредит, чтобы Вы постарались обойтись без жертв среди Ординаторов.

В коридорах Министерства воспользуйтесь Невидимостью или Хамелеоном, т.к. пещеру очень хорошо охраняют.

Найдя Мехру, отдайте ей свиток Божественного вмешательства. До отлёта она расскажет о том, что Утраченные пророчества есть у Жрецов-отступников в храме Холамаян. Доставить Вас туда может Блатта Хатерия в восточных доках Эбенгарда. Скажите ей, что Вы хотите «отправиться на рыбалку» и Вас доставят к Холамаяну.

Прибыв на место, поговорите с Вевраной Арион, которая покажет где находится храм и скажет, что двери открываются только в святые часы Азуры (то бишь в 6 утра или 6 вечера).

В храме Вы найдёте Мехру Мило, которая скажет поговорить с Гильвасом Барело (стоит рядом с Мехрой). Он даст Вам Утраченные пророчества. С ними и возвращаемся к Нибани Месо.

После того, как она получит пророчества, шаманка попросит Вас придти когда "... луна придет и уйдет...", но можно и подойти сразу, а можно и покачать перса. Когда придёт время возвращаться, то Вас возвестит запись в журнале.

Оказывается, Нибани Месо была избрана быть Вашим проводником на Пути Нереварина. Вы должны пройти 7 испытаний (2 уже выполнили). Третье испытание Вы должны спросить у Сул-Матуула.

Ашхан попросит Вас найти и принести ему 3 вещи из крепости Когорун, ныне захваченной Шестым Домом. Это вещи: Чаша Дома Дагот, Теневой Щит и слёзы корпруса.

Прибыв в Когорун, идём на поиски этих вещей. Чаша находится в одном из строений на поверхности крепости.

Щит находится глубоко под Когоруном, в пещере под названием Кровоточащее Сердце.

Слёзы можно найти у любого корпрусного монстра.

Со всем этим приятным и не очень возвращаемся к Сул-Матуулу. Итак, Вы прошли Проверку Война. Теперь Проверка Мудрости.

Вы должны найти Пещеру Воплощения и принести Кольцо Луна-и-Звезда.

Ашхан загадает Вам загадку: ушко иглы лежит в зубах ветра - пасть пещеры в жемчужной шкуре - сон - это дверь и звезда - это ключ. Сул-Матуул говорит, что для ее решения Вам надо получить наставление - приобщиться к мудрости племени.

Для этого надо спросить членов племени о загадке. Некоторые знают ответ на отрывки. Когда соберёте побольше сведений, то картина прояснится.

Итак… по описанию Пещера Воплощения находится на юго-западе Тель Воса или на востоке Маар Гана.

Два каменных пика отмечают вход в Долину и носят имя провидца Айрана, благословленного Азурой. Это и есть зубы ветра. Долина Ветра лежит на северо-восточном склоне Красной Горы.

Можно использовать свиток Воздушной Формы и полетать над горами. Вход в Пещеру не заметить сложно. Дверь открывается тоже в час Азуры, как и дверь в Холамаян, ведь "ключ к ней Звезда", то бишь войти можно "в рассветный час, когда светит Звезда Азуры…"

Вот мы и в пещере! Идём к статуе и берём колечко. Смотрим ролик.

Теперь в пещере Вы не одни – повсюду призраки. Поговорите с ними. Они расскажут Вам свою историю и отдадут вещи, которые им уже не нужны. Теперь возвращаемся к Нибани Месо.

Шаманка расскажет Вам о Четвёртом и Пятом испытаниях. Вы должны стать Наставником Великих Домов Вварденфелла и Нереварином Четырёх Племён Эшлендеров.

Дом Хлаалу

Начнём с Великих Домов, а именно с Хлаалу (а вообще, можно начать с любого). Топаем к Крассиусу Курио в Вивек.

Он скажет, что по мнению Хлаалу, чужеземцы не достойны зваться Наставником Хлаалу, но скромное пожертвование, в виде 1000 золотых, может сгладить эту неприятность. Заплатив, отправляйтесь к советникам Дома: Инглингу Полутроллю (Округ Святого Олмса, Плаза, Поместье Инглинг), Драму Беро (Округ Святого Олмса, Плаза, Дом с Привидениями) и Орвасу Дрену (плантация Дрена), Нивене Улис и Веланде Омани.

Первый советник, Инглинг, попросит за свой голос 2000 золотых. Можно его убить и не платить, но лично я заплатила, жалко стало беднягу.

С Драмом Беро и договариваться не надо.

А вот с Орвасом Дреном придётся туговато. Есть несколько вариантов:

1. сказать Дрену, что Вы хотите сокрушить Дагот Ура и Империю (отношение не ниже 70%)

2. в подвале здания в одном из сундуков найдите записку, в которой Дрен приказывает убить своего брата, Герцога Венима Дрена. С этой запиской возвращайтесь к Орвасу и начните шантажировать (отношение не ниже 70%).

Когда добьётесь согласия любым способом, идите к оставшимся советницам. Они находятся под властью Дрена и, поэтому, его согласие зависело и от их решений.

Дом Редоран

Отправляемся в Альд’Рун к Атину Сарети. Он попросит Вас спасти его сына (если Вы не вступали в Дом Редоран и не становились его главой) Варвура, которого держат в поместье Веним. Комната с пленником находится в правой части поместья, дверь спрятана под ковром, ключ лежит на скамейке с запиской.

Все они живут в своих поместьях под Скаром (кроме Брары Морвейн, она живёт в Зале Совета Редоран). Это: Майнер Аробар, Гариса Ллетри, Брара Морвейн и Хларен Раморан.

Он не при каких условиях не согласится отдать свой голос и вызовет Вас на Арену.

Отправляйтесь в Вивек в Яму Арены и сразитесь с Венимом. После победы над ним возвращайтесь к Атину Сарети. Он даст Вам Кольцо Наставника и провозгласит Наставником Редорана.

Дом Телванни

Отправляемся в Вос к Ариону. Он живёт в своей башне Тель Вос. Господин Арион скажет, где найти других советников, но предупредит, что они, мягко говоря, со странностями (короче психи все!).

Начнём, например, с Драты. Она терпеть не может мужчин и поэтому, если Вы играете персонажем женского пола, то проблем не будет. Если же нет…придётся поднять отношение до 80% и валяться в ногах. ;)

Последний – Архимагистр Гортен. С ним можно не разговаривать, а просто убить, т.к. он никогда в жизни не даст положительного ответа.

Теперь возвращаемся к Ариону. Он даст Вам Мантию Наставника и провозгласит Наставником Телванни.

Итак, мы закончили Четвёртое Испытание. Вас признали Наставником все три Великих Дома.

Теперь настало время стать Нереварином четырёх племён Эшлендеров.

Уршилаку

Отправляйтесь к Сул-Матуулу и он сразу провозгласит Вас Нереварином Уршилаку, т.к. Вы уже являетесь его другом. Также он даст Вам Зубы Уршилаку, чтобы все племена видели, что его племя согласно с тем, что Вы Нереварин.

В этом лагере нет ашхана, поэтому придётся разговаривать с шаманкой племени Синнаму Мирпал. Она попросит Вас пойти в Альд Даэдрот и сделать его безопасным для Ахеммуза. Только тогда Вас нарекут Ахеммуза Нереварином.

В Передней святилища поговорите со жрицей Шигорада Хлирени Индавель и попросите её не трогать эшлендеров. Есть 3 способа её уговорить:

1. пригрозить (уровень или репутация не ниже 20)

2. рассказать про бедное и несчастное племя (Красноречие не ниже 50 или отношение 90%)

3. вызвать на поединок

Добившись согласия, возвращайтесь к шаманке и проводите её к статуе Шигорада. Тогда она даст Вам Камень Безумия Ахеммуза и наречёт Ахеммуза Нереварином.

Отправляйтесь в лагерь Зайнаб к ашхану Каушаду. Поднимите его отношение к Вам до 70% и поговорите о Нереварине. Он даст Вам задание убить вампира Кальварио в Родовой Гробнице Нерано.

После убийства возвращайтесь к Каушаду. На одном задании он не успокоится и попросит сделать ему подарок – невесту из Телванни. Отправляйтесь к шаманке за советом. Она скажет, что ни одна родовитая Телванни в здравом уме не выйдет замуж за эшлендера. Шаманка скажет, что можно обмануть ашхана. Для этого отправляйтесь в Тель Арун к работорговке Савиль Имайн. Купите у неё рабыню и оденьте в дорогую одежду (изящную сорочку, юбку и туфли, также следует купить жучиный мускус Телванни). Одежду можно купить в магазине, который посоветует торговка.

После покупки рабыни, поговорите с ней и отдайте вещи. Затем возвращайтесь в лагерь к Каушаду. В юрте ашхана отдайте мускус и ведите к эшлендеру. Он останется доволен и провозгласил Вас Нереварином Зайнаб, Военным Вождем Зайнаб и Защитником Народа. Он также вручит Вам Пояс Зайнаб, волшебную реликвию племени, которая послужит для остальных данмеров знаком того, что Вы Нереварин, избранный племенем Зайнаб.

Ашхан этого племени никогда не согласиться признать Вас Эрабенимсун Нераварином, поэтому отправляйтесь к шаманке племени за советом. Она скажет, что Вы не станете Нереварином, пока жив ашхан Улат-Пал и его приспешники. Скажет, что для того, чтобы стать Нереварином Эрабенимсун, Вам следует убить Улат-Пала и его сторонников, гулаханов Ахаза, Ранаби, и Ашу-Аххе. Потом надо сделать гулахана Хан-Амму ашханом. И тогда ашхан Хан-Амму наречет Вас Нереварином Эрабенимсун.

После убийства всех вышеперечисленных, заберите ценные вещи, возвращайтесь к шаманке. Она скажет, что надо убедить гулахана Хан-Амму стать ашханом Эрабенимсуна. Хан-Амму можно найти в его юрте. Отдайте ему вещи и произнесите небольшую речь о "силе", символах и ответственности». Если отношение его будет не ниже 90%, то он вернёт вещи.

Когда он станет ашханом, попросите его наречь Вас Нереварином. Он провозгласи Вас Нереварином, Защитником Эрабенимсуна и его народа. Теперь возвращайтесь к шаманке Манирай, чтобы получить Захват Эрабенимсун, зачарованное наследие племени, которое покажет всем Данмерам, что Эрабенимсун назвали Вас Нереварин Эрабенимсун.

Итак Четвёртое и пятое испытание позади, теперь нас ждёт Шестое и седьмое…

Возвращайтесь к Нибани Месо. Она скажет, что Вам надо отправиться к Высшему Жрецу Вивека, Сариони и потребовать разговора с ложным богом Вивеком. Орудия Кагренака являются ключом к загадкам Шестого и Седьмого Испытаний, и Вам необходимо получить их у Вивека.

Архиканоник находится в личных апартаментах и хочет поговорить с вами, но Вам надо всеми силами избегать столкновений с Ординаторами, потому что пролитие крови одного из преданных служителей Храма только усложнит ситуацию. Апартаменты располагаются в Высоком Соборе, ключ у целителя Дансо Индулеса.

Поговорите с Архиканоником и он даст Вам ключ от Дворца Вивека.

Отправляйтесь во Дворец и поговорите с Вивеком. Он расскажет Вам много интересного и спросит: готовы ли Вы принять у него Призрачный Страж? Поклянитесь ему и берите артефакт.

Теперь, получив артефакт, отправляйтесь к Красной Горе на поиски Разрубателя и Разделителя – великих Орудий Кагренака.

Получив артефакты, идите к Дагот Уру. Если не готовы, то вернитесь в город и прикупите зелий и всё, что надо для сложнейшего поединка.

Настал час великого испытания… час расплаты… час… короче идём мочить Дагота! :)

Когда найдёте Дагот Ура, поговорите с ним. Он будет задавать Вам вопросы, и отвечать на ваши. А когда все вопросы будут заданы и ответы получены, больше ничего не останется для обсуждения. Время речей пройдёт. Теперь только действие может разрешить дело Дагот Ура и Нереварина.

Когда убьёте Дагота (это будет до странности легко), то сразу не радуйтесь. Это был его двойник. Сбоку откроется дверь в Покои Акулахана, там Вас будет ждать настоящий Дагот Ур. За его спиной Вы обнаружите Сердце Лорхана в огромном артефакте Акулахана. Есть много тактик, как его уничтожить. Я, например, использовала свиток Воздушной Формы и, облетев Дагота, быстро уничтожила Сердце. Но этот выход не слишком действенный, т.к. если Ур успеет спуститься к вам, то быстро убьёт. НЕ ПЫТАЙТЕСЬ СНОВО СРАЖАТЬСЯ С НИМ!!!

Лучший способ такой: заставить Дагот Ура упасть с моста к Сердцу, тогда внизу он будет неопасен и не сможет вернуться наверх. Теперь идите к Сердцу и бейте по нему Разделителем, затем добивайте Разрубателем (хотя можно его добить и простым оружием). Будьте осторожны: оно будет сопротивляться, и бить по Вам заклинаниями!

Когда его уничтожите, перебегайте на другую сторону и левитируйте к выходу. За вашей спиной всё будет рушиться. Идите в комнату, где убили первого Дагота и у противоположной двери появиться богиня Азура. Смотрим видеоролик, в котором она скажет, что Ваше предназначение выполнено, и Вас ждет свобода. Пророчества сбылись, и Мора больше нет. Но теперь Вы Наставник и Нереварин, Защитник Морроувинда, и Вам придется защищать людей от монстров и преступников. Также она даст Вам кольцо в знак благодарности и благословения.

"Теперь Вы Великий Нереварин, герой всего народа, уничтоживший Дагот Ура и спасший весь народ Морроуинда от Мора, проклятий и Ложных Богов!"

Игра начинается после того как главного героя ото сна пробудит сосед по трюму по имени Джиуб. Далее последует процесс создания персонажа: выбор навыков, главных и важных умений, расы и т.д. Заканчивается все это действо в кабинете Селлуса Гравиуса . Он даст протагонисту первое задание , с которого и берет начало основной сюжет Морровинда.

Вам необходимо отправиться в Балмору и найти там Кая Косадеса , а затем передать ему послание , врученное Селлусом. В Балмору проще всего добраться на силт страйдере – один из главных способов перемещения в мире Морровинда.

По прибытию в Балмору отправляйтесь в северо-восточную часть города. Там вы найдете дом Кая. Отдайте ему бумаги и попросите задание. Первым делом мастер-шпион отправит вас набираться опыта. Пропускайте его совет мимо ушей и заговорите с ним второй раз , при этом не забыв справиться о задании.

Двемерская головоломка взамен на информацию о Шестом Доме

Отправляйтесь в Двемерские руины Аркнтанд . Они находятся к востоку от Балморы и к северо-востоку от Форта Лунной Бабочки. Чтобы попасть во внутрь, необходимо повернуть рычаг на трубе у входа.

Войдя в Аркнтанд спускайтесь вглубь по каменным выступам, мимо отверстия в стене. Дойдя до нужного места вы станете объектом нападения двух бандитов. Выйдя победителем из столь нечестной схватки, поднимитесь на балкон по каменным выступам и войдите в комнату под названием «Кельи пустой руки ». В этом помещение на стеллаже слева от входа вы найдете искомую Двемерскую головоломку .

Получив необходимое, возвращайтесь в Гильдию бойцов к Хасфату Антаболису . Отдав ему Двемерскую головоломку, обязательно спросите о Шестом доме , после чего Хасфат даст сообщение для Кая Косадеса , которое нужно отнести квестодателю.

Услуга для Шарн гра-Музгоб или поиск черепа Ллевула Андрано

О Шестом Доме вы разузнали, теперь Кай Косадес отправляет вас добывать информацию о культе Нереварина , а если быть точнее, то в Балморскую Гильдию магов , к некой Шарн гра-Музгоб . Происходить все будет по старой схеме. От вас требуется услуга взамен на информацию. Гильдия магов располагается на западном берегу реки, разделяющей город пополам, в северо-восточной части площади Балморы, по соседству с Гильдией бойцов.

Шарн гра-Музгоб попросит достать для нее череп Ллевула Андрано , который вы найдете в его Родовой гробнице с одноименным названием. Отправляйтесь на силт страйдере в Сейда Нин, а уже оттуда по восточной дороге в сторону Пелагиада. Гробница находится на юге от него, и на западе от небольшого озерца. Череп вы найдете в северной комнате усыпальницы . Заполучив искомую часть ушедшего в небытие Ллевула Андрано, возвращайтесь в Балмору и отдайте его Шарн гра-Музгоб. Опять-таки, не забыв при этом спросить об интересующей вас информации. Получив заметки о культе Нереварина , возвращайтесь к Каю Косадесу с докладом.

Дальнейший сбор информации о Нереварине и Шестом Доме

Мастер Клинков отправит героя на поиски трех личностей, которые, по всей видимости, имеют схожие с ним взгляды на историю об Нереварине и Шестом Доме . Все они расположены в Вивеке – столице Морровинда.

  • Мехра Мило . Она является жрицей Храма и все свое время проводит в библиотеке Зала Мудрости . Мехра поведает вам, что существует мнение о ложности трех богов Трибунала. Для подробного ознакомления с этой точкой зрения вам необходимо найти книгу под названием Продвижение Истины . Первый экземпляр находится в Тайной библиотеке храма . Отправляйтесь в Зал справедливости. Там найдите Канцелярию Ордена Дозора, вход в Тайную библиотеку будет в полу под паласом, в правом дальнем углу этой комнаты. Аналогичный люк есть в Судебных канцеляриях Зала Мудрости. Книгу вы найдете на ближнем от входа из Судебной канцелярии стеллаже. Еще одна копия есть у Джобаши. Его магазин находится в Квартале чужеземцев, на Нижнем поясе, в западной его стороне.
  • Хулейя . Вы найдете его в трактире Черный Шалк , располагающемся на Нижнем поясе Квартала Чужеземцев. Взамен на информацию он попросит вас сопроводить его к своему другу в Книжную лавку Джобаши. Однако не все так просто. Хулейю в трактире подстерегают два, по его словам, расиста. Если вам не нужны лишние неприятности, то просто подкупите их. В противном случае вы будете вынуждены прорываться до книжного магазина с боем. Проводив Аргониана до нужного места, магазин, если вы забыли, находится на этом же поясе, в противоположной от трактира стороне, расспросите у Хулейи о культе Нереварина, и получите от него записку с интересующей вас информацией.
  • Аддхиранирр . Найти ее вы можно в подземельях Округа святого Олмса , а если быть точнее, в северо-восточной их части. Что она там делает? Все просто – прячется от сборщика налогов, и чтобы Аддхиранирр помогла вам, нужно каким-то способом заставить этого агента по сбору налогов убраться подальше. Сборщика зовут Дувианус Платориус . Он расхаживает в платье и дорогой рубашке по Поясу округа Святого Олмса, на два этажа выше подземелий в которых прячется Аддхиранирр. Говорим с надоедливым агентом и отправляем его по ложному следу скрывающейся аргонианки. Якобы взяла она гондолу до материка и была такова. После всего проделанного возвращаемся к Аддхиранирр. В награду за помощь она поделится с вами информацией о Культе Шестого Дома (главное не забыть выбрать нужную строчку в диалоге).

Готово. Собрав всю нужную информацию возвращайтесь к Каю Косадесу с докладом.

Подарок для Эшлендера Хассуру

Настало время более глубоко изучить все, что происходит в провинции Морровинд. А кто как не ее коренные жители Эшлендеры обладают точными знаниями о делах дней минувших. Следовательно, нужно расспросить одного из них. Мастер шпион отправит вас к Хассуру Зайнсубани в Альдрун.

Вы найдете Хассура в таверне Альд Скар , что расположена в северо-западной части города . Для того чтобы покинувший свое племя Эшлендер рассказал вам о культе, нужно преподнести ему в подарок какую-нибудь книгу жанра поэзии или просто повысить его доверие к герою (подкуп, убеждение). После проделанных манипуляций Хассуру поделится интересующей вас информацией о Эшлендерах, а вы с чистой совестью можете возвращаться к Каю Косадесу.

Начало Испытаний из Легенды о Нереварине

Вот это поворот. Оказывается, сам Император верит в пророчество о Нереварине. Более того, верит он и в то, что Нереварином может оказаться именно главный герой . Для выяснения всех обстоятельств Кай Косадес отправляет протагониста в лагерь Уршилаку , дабы тот встретился с главами Культа Нереварина, которые должны испытать его и выяснить, правдивы ли надежды Императора.

Заклинания «Пометка», «Возврат» и «Левитация» намного облегчат вам жизнь при прохождении этих квестов.

Лагерь Уршилаку расположен на северо-западе острова . Отправляйтесь в Хуул и двигайтесь на северо-восток по побережью мимо развалин Даэдра Ассурнабиташпи. Вскоре вы увидите стоянку Эшлендеров – это и есть Лагерь Уршилаку.

Расположите к себе кого-нибудь из местных аборигенов и скажите, что вы выполнили часть пророчеств о Нереварине. После этого вас отправят к Забамунду . Его юрта находится на юго-западе Лагеря . При разговоре с Забамундой скажите, что разузнали о Шестом Доме и Культе Нереварина, после чего вы получите разрешения говорить с нужными вам Главами Культа Нереварина: Сул-Матуулом и Нибани Меса .

Доверие Уршилаку – Обряд инициации

Первым делом следует встретиться с Матуулом . Его юрта располагается по соседству, справа от юрты Забамунда. Глава племени Уршилаку предложит пройти Обряд инициации . Заключается он в поиске Лука Костегрыз , который можно найти в Погребальных Пещерах Уршилаку . Пещеры расположены на юго-востоке от Лагеря Уршилаку и на северо-востоке от крепости Фаласмарион.

Нужный вам лук находится в ответвлении Погребальных Пещер Уршилаку под названием «Прекрасное захоронение », в юго-восточной его части на теле призрака. Получив искомый предмет возвращайтесь к Сул-Матуулу. После прохождение обряда инициации, глава племени Уршилаку назовет героя другом Клана и позволит задать нужные вопросы Нибани Меса – шаманки племени. Ее юрта располагается на севере Лагеря.

Шаманка расскажет много интересного о пророчестве и о семи испытаниях, именуемыми также «Семь видений ». Информация свалилось столько, что пора поделится с Мастером-Шпионов Каем. Возвращайтесь в Балмору и доложите ему о том, что узнали.

Нападение на Базу Шестого Дома – заражение Корпрусом

Пока Кай обдумывает услышанное, вам необходимо разгромить базу Шестого Дома , которая расположилась в пещере Илуниби . За подробностями Мастер-Шпион отправит вас в Форт Пестрой Бабочки к Раесе Пуллие . Форт располагается к югу от Альдруна . В общем, какой-то полезной информацией Раеса с вами не поделится. Единственное, что вы услышите дельного – это совет расспросить жителей Гнаар Мока о базе Шестого Дома, что вам и следует сделать.

Гнаар Мок находится в западной части острова. Отправляйтесь на силт страйдере из Альдруна в Хуул, а оттуда на лодке в Гнаар Мок. Из слов местных жителей вы узнаете, что Илунии , База Шестого Дома, располагается на северной оконечности острова . Вход в пещеру вы найдете на возвышенности именуемой «Утес Хартаг ». Пора нанести визит своим загадочным врагам. Двигайтесь на северо-запад от Гнаар Мока по деревянным подмосткам и вскоре вы наткнетесь на вход в нужную вам пещеру.

Ваша цель Дагот Гарес . Он находится в северной части ответвления Илуниби, называющейся «Хрип Души ». Войдя в пещеры двигайтесь на юг мимо первого коридора, а затем держитесь все время левой стороны. Вскоре вы увидите вход в ответвление «Черное сердце», через которые вы и попадете в Хрип Души.

Дагот Гарес попытается переманить героя на сторону Шестого Дома. Было бы конечно прекрасно попробовать себя в роли антагониста, но эта ветка в игре не реализована. Поговорив с Гаресом, вы подвергнетесь атаке с его стороны, а после победы над ним получите проклятье Корпруса . Самое страшное то, что лекарства от этой болезни нет, но не отчаивайтесь, быть может Кай Косадес знает как поступить в сложившейся ситуации. Выполнив поручение, возвращайтесь к Мастеру-Клинков .

Излечение от Корпруса – Второе Испытание возрожденного Нереварина

Кай Косадес предлагает поискать способы излечения корпруса у Дивайта Фира . Найти его можно в Тель Фире , крепости, расположенной на юго-западе от Садрит Моры . Проще всего воспользоваться услугами Гильдии магов и телепортироваться в Садрит Мору, а затем, используя зелья Хождения по воде или же соответствующее заклинание, добраться до Тель Фира.

Дивайт Фир располагается в своих покоях на верхних уровнях башни. Необходимо левитировать к нему через отверстие в потолке. Перед тем как попытаться излечить болезнь, Дивайт предложит вам проследовать в корпрусариум и воочию убедиться, к чему приводит так называемая божественная зараза, а заодно забрать пару сапог у Ягрума Багарна . Кстати, Ягрум является последним из ушедших в небытие Двемеров. Вы найдете этого несчастного в Недрах Корпрусариума , в северо-восточной его части. Получив нужные вам Двемерские ботинки, возвращайтесь к Дивайту Фиру.

До того как дать вам лекарство, Дивайт промолвит что-то о побочных эффектах в виде смерти персонажа. Ай да и бог с ним, выбора то нет. И о чудо, после того как герой примет лекарство, болезнь отступит . Пора доложить об этом Каю Косадесу.

Визит в Министерство Правды – поиск Мехры Мило

После полученных известий Кай повысит героя до Агента и назначит главой Клинков в Вварденфелле. Также Мастер-Шпион даст последнее свое поручение . Вы должны отправить в Залы Мудрости, расположенные в храме Вивека, и встретиться там с Мехрой Мило. В библиотеке вы ее не обнаружите. Поэтому следует поискать Мехру в ее апартаментах , которые располагаются тут же в Залах мудрости.

Видимо что-то пошло не так. В покоях Мехры Мило ее тоже нет . Однако на комоде слева от входа лежит записка, адресованная «Амайе». Вспомнив то, что сказал Мастер-Шпион, делаем вывод, что Мехра Мило попала в беду . Единственное место куда могли запереть бедняжку – Министерство Правды . Прежде чем отправиться выручать заключенную, возьмите с собой два свитка Божественного Вмешательства .

Министерство Правды – это парящая крепость, находящаяся прямо над храмом . Поэтому кроме как при помощи левитации туда не попасть. Собрав необходимые для спасения вещи, отправляйтесь на выручку Мехры Мило. Левитировав в Министерство , поговорите с Альвелой Сарам у нижнего входа в «Зал обработки». Скажите ей, что у вас назначена встреча. После этого склонный к сотрудничеству ординатор поделится с вами ключом от дверей Министерства Правды. Также если ваш персонаж обладает соответствующими навыками, можно просто открыть дверь отмычкой или заклинанием.

Попав внутрь вы станете объектом нападения Ординаторов . Наконец-то можно отомстить за их напыщенные речи типа «Мы следим за тобой ничтожество». Разобравшись с обидчиками, отправляйтесь в тюрьму Министерства правды . Мехра находится в южной камере . Поделитесь с ней свитком Божественного вмешательства, после чего она назначит вам встречу в Монастыре Жрецов-Отступников , который расположен на Холамаяне . Туда вам и следует отправляться.

Храм Жрецов отступников Холамаян

Холамаян находится на юге от Садрит Моры и на северо-востоке от двемерских развалин Нчурдами . Храм открывает магический щит только на закате и рассвете . Дождавшись нужного времени суток входите вовнутрь. Мехра Мило будет ждать вас в восточной части Храма . Она посоветует поговорить о пророчествах с настоятелем храма Жрецов отступников – Гильвасом Барело , благо тот стоит рядом. Он то и поделится с героем Потерянным пророчеством , которое следует доставить в Лагерь Уршилаку Нибани Месе .

Отдав пророчества, снова поговорите с Нибани Месе и вы услышите ее вердикт о том, что герой действительно может являться Нереварином. Однако впереди еще предстоят пять испытаний.

Доказательство иммунитета от Корпруса

Чтобы доказать свою устойчивость к Корпрусу, обратитесь к Сул-Матуулу – вождю племени Уршилаку. Он отправит протагониста в Когорун и попросит принести оттуда три вещи:

  • Слезы корпуса.
  • Чашу с меткой Дома Дагот.
  • Теневой Щит.

Крепость Когорун находится на северо-востоке от Маар Гана и на юго-востоке от Лагеря Уршилаку .

  • Слезы Корпруса вы сможете добыть с Ловчего корпруса либо с Калеки корпруса , которых в Когорнуе предостаточно. В общем-то подойдут вообще любые вами найденные. С этой частью испытания проблем возникнуть не должно.
  • Теневой Щит вы найдете в северо-западной части локации Когорун, под названием Кровоточащее Сердце .
  • Чаша дома Дагот находится в Соборе Женщины Поллока , в юго-восточной части крепости Когорун.

Найдя все, что просил Сул-Матуул, возвращайтесь обратно в Лагерь Уршилаку. Показав Чашу, Щит и Слезы Корпруса, герой убедит эшлендеров в своей способности противостоять страшной заразе.

Прохождение третьего испытания – Поиск кольца «Луна и Звезда»

Третьим испытанием станет поиск кольца Азуры под названием «Луна и Звезда», который располагается в пещере Воплощения. Находится она на северо-восточном склоне Красной Горы , западнее Тель Воса. Дверь в Пещеру Воплощения открывается только на рассвете , когда светит Звезда Азуры. О чем, собственно говоря, вы узнаете попытавшись открыть ее в любое другое время. Войдя в пещеру заберите кольцо «Луна-и-Звезда» из рук статуи Азуры и вы увидите видение об остальных, предстоящих вам испытаниях.

После всего проделанного возвращайтесь в Лагерь Уршилаку к Нибани Месе и расскажите ей о произошедшем.

Четвертое испытание – Наставник Великих Домов Вварденфелла

Четвертым испытание на пути Нереварина станет объединение четырех Великих домов Вварденфелла. Ну что же, задача не из легких, но останавливаться на полпути как-то не по-геройски.

Наставник Великого Дома Хлаалу

Советники дома Хлаалу находятся в Балморе , в западной части города. Поговорите с Нилено Дорвайн . Напрямую помочь вам она откажется, однако, посоветует обратиться к Крассиусу Курио, который проживает в Вивеке. Туда и лежит ваш путь.

  • Крассиус Курио . Он находится в локации Вивек, Поселение Хлаалу, Плаза:Поместье Курио . Крассиус Курио согласится поддержать вашу кандидатуру, если вы дадите ему 1000 дрейков . Он также поделится полезной информацией о том, в какой последовательности заслуживать доверие советников.
  • Драм Беро . Его вы найдете в локации Вивек, Округ Святого Олмса, Плаза, Дом с Привидениями . Видимо он не очень-то любит быть на виду и специально поселился в таком отпугивающим народ месте. Он поддержит героя просто за то, что тот нашел его .
  • Инглинг Полутролль . Проживает в локации Вивек, Округ Святого Олмса, Поместье Инглинг . Он поддержит вас если вы дадите ему 2000 дрейков . Ну или можете просто убить его, решать вам.
  • Орвас Дрен . Вы найдете его на Плантации Дрена, к западу от Пелагиада и к северо-востоку от Вивека. Здесь нужно быть внимательным. Для начала расположите к себе Дрена подкупом или убеждением. Затем попросите поддержать вас как Наставника дома Хлаалу. На его вопрос, а с какой стати он вам этот голос должен отдавать, выберете топик: «Рассказать свою историю». Орвас Дрен не оценит ваших потугов и откажет. После этого заговорите с ним о Наставничестве Хлаалу второй раз. В результате появится дополнительная опция ответа: «Чтобы объединить народ и Изгнать Империю ». Выберите ее. Теперь Дрен согласится поддержать вас, а также обязуется, что его знакомые Веланда Омани и Нивене Улис также отдадут вам свои голоса.
  • Нивена Улис . Она проживает на западе от Сурана. Отправляйтесь по дороге на север от города, а затем поверните на запад и идите через мост. Вскоре вы увидите ее поместье. Если вы добились согласия Орваса Дрена , то и Нивена Улис согласится отдать вам свой голос.
  • Веланда Омани . Вы найдете ее поместье на острове к востоку от локации Вивек, Поселение Телванни. С ее голосом аналогичная ситуация – убедили Орваса Дрена , согласиться и Омани.

Заручившись поддержкой всех Советников Дома Хлаалу, отправляйтесь к Крассиусу Курио (Вивек, Поселение Хлаалу, Плаза, Поместье Курио). Он назначит вас Наставником дома Хлаалу.

Наставник Великого Дома Редоран

Советников Дома Редоран вы найдете в Альдруне . Они расположились под большим скрабом в Районе Поместий – северная часть города. Начинать стоит с Атина Сарети, так как другие просто откажутся вам помогать.

  • Серджо Атин Сарети . Вы найдете его в западной части Района поместий Альдруна. Чтобы заполучить его поддержку, вам необходимо выручить из плена его сына , который заперт в поместье Веним – юго-восточная часть Района поместий. Варвур Сарети находится под замком в Правом крыле жилища Венимов. Вход в комнату вы найдете сразу справа от лестницы. Он скрыт за гобеленом и охраняется стражем в двемерских доспехах, так что будьте внимательны. Возвратите плененного сына Атину Сарети и он согласиться поддержать вас в качестве Наставника Дома Редоран.
  • Майнер Аробар . Он проживает в северо-восточной части Района поместий Альдруна и поддержит вас, если вы добились голоса Атина Сарети.
  • Гариса Ллетри . Проживает в северо-западной части Района поместий Альдруна. Также поддержит вас только после выполнения просьбы Атина Сарети.
  • Хларен Раморан . Юго-западная часть Района поместий Альдруна. Отдаст свой голос только после поддержки вас как Наставника Дома Редоран Атином Сарети.
  • Брара Морвейн . Вы найдете ее в локации Альдрун, Район поместий, Зал совета Редоран (северо-западная его часть). Она поддержит вас, как и все остальные, только после выполнения задания Атина Сарети.

Заручившись поддержкой всех наставников , отправляйтесь к Болвину Вениму . Его дом расположен в юго-восточной части Района поместий Альдруна. Вызовите Болвина на дуэль. Битва будет проходить в Вивеке на Арене , куда вам и следует отправиться. Одолев в честном бою столь серьезного противника, отправляйтесь в Альдрун к Атину Сарети и он провозгласит вас Наставником Дома Редоран .

Наставник Великого Дома Телванни

Для разговора с простыми смертными Советники Дома Телванни используют так называемые голоса, которые располагаются в локации Садрит Мора , Дом Совета Телванни (западная часть города). Справедливости ради стоит заметить, что разговор с голосами советников дома Телванни не даст вам ничего, кроме информации о расположении этих самых советников. Но все же это лучше, чем совсем ничего.

  • Господин Нелот . Находится в локации Садрит Мора, Башня Тель Наги, Верхняя Башня Тель Наги . Чтобы добраться до него необходимо левитировать на самые верхние этажи его покоев. Нелот поддержит вас, если вы расположите его к себе (подкуп, убеждение).
  • Господин Арион . Его башня Тель Вос расположена на западе от Тель Моры . Он согласится поддержать вас в качестве Наставника Дома Телванни, а также порекомендует расправиться с Архимагом Готреном, так как другого выхода из ситуации Арион просто не видит.
  • Госпожа Драта . Находится в своей башне Тель Мора , на верхних ее этажах. Для начала расположите Драту к себе подкупом или убеждением, а затем попросите ее голос, на что она ответит отказом. Затем снова заговорите с ней и выберите пункт «упасть к ногам и молить », после чего вы получите ее поддержку.
  • Госпожа Терана . Пребывает в локации Тель Бранора, Верхняя Башня: Покои Тераны . При разговоре с ней выберите пункт «Рассказать свою истории и быстро попросить сделать Наставником ». Только так выжившая из ума старушка проголосует за вас.
  • Архимагистр Готрен . Находится в Башне Тель Арун , что расположена северо-западнее Садрит Мора. Провозглашать вас Наставником дома Телванни он откажется, поэтому последуйте совету Ариона и убейте зазнавшегося мага. После этого возвращайтесь в Тель Вос и Арион провозгласит вас Наставником Дома Телванни.

Готово, Четвертое испытание на пути к исполнению Пророчества о Нереварине исполнено . Возвращайтесь к Нибани Меса в Лагерь Уршилаку.

Прохождение пятого испытания Семи Видений – объединение племен Эшлендеров

Для того чтобы пройти пятое испытание, вам необходимо объединить четыре племени Эшлендеров: Зайнаб, Эрабенимсун, Аземмуза и Уршилаку.

Уршилаку Нереварин

Тут все просто, Сул-Матуул провозгласит вас Уршилаку Нереварином за былые заслуги. Главное, расспросите перед этим шаманку Нибани Меса, чтобы у Вождя появился соответствующий пункт в диалоге.

Ахеммуза Нереварин

Это племя Эшлендеров расположилось на севере от Воса , у самого побережья Ввандерфелла. Для начала вам следует поговорить с одним из гулаханов племени: Каузи, Дутадалк, Йенамму. Их юрты расположены на северо-востоке лагеря. Гулаханы посоветуют вам в разговоре с шаманкой упомянуть возможность нахождения вами безопасного места для Ахеммуза.

Синнамму Мирпал, так зовут шаманку, попросит очистить для своего племени Даэдрические развалины Альд Даэдрот . Они находятся к северу от Лагеря Ахеммуза , на самом дальнем острове. Зачистив руины возвратитесь к Мирпал и проведите ее во Внутреннее святилище Альд Даэдрота, прямо к статуе Шигорада (необходимо завести ее на пьедестал). После этого шаманка заговорит с вами. Попросите ее назвать вас Нереварином и она сделает это.

Нереварин Зайнаб

Лагерь расположен на юго-западе от Воса . Поговорите с Каушадом – Ашханом племени Зайнаб. Расположите его к себе подкупом или убеждением. После этого попросите наречь вас Нереварином, а в последующем диалоге выберете «Попросить задание ». Ашхан попросит изгнать Вампира Кальварио из Родовой гробницы Нерано. Гробницу вы найдете на северо-северо-востоке от лагеря и на западе от Тель-Вос. Разобравшись с вампиром возвращайтесь к Каушаду. Преследует чувство, что все как-то легко сложилось? Правильно, вернувшись в Лагерь Зайнаб и доложив о выполнении просьбы, вы получите еще одно задание.

Вам необходимо найти для Каушада невесту . Да не простую, а из высокородных. Бежать и предлагать всем подряд замужество не нужно. Для начала поговорите с шаманкой Лагеря Зайнаб . Спросите у Сонумму Забамата, как найти жену для Каушада – Ашхана племени Зайнаб, и она все детально вам объяснит.

Необходимо отправиться в Тель Арун (башня расположена за западе от Садрит Мора). Там следует найти работорговку Савиль Имайн и сказать ей, что вам нужна красивая данмерская рабыня. Для того чтобы сделать из рабыни конфетку вам понадобятся : Изящные туфли, Изящная сорочка и Изящная юбка. Все это вы можете приобрести в Тель Мора у торговки одеждой. Опережу события и скажу, что помимо всего прочего, вам также будет необходим Жгучий Мускус Телванни (Тель Арун, Аптекарь). Собрав необходимое, возвращайтесь к Имайе в Тель Арун и покупайте у нее рабыню.

Отдайте Фалуре Ллерву все предметы Изящного одеяния и ведите к Ашхану племени Зайнаб. После того как вы вручите ему купленную рабыню в качестве невесты, он наречет вас Нереварином Зайнаб.

Нереварин Эрабенимсунов

Племя расположено на юго-западе от Садрит Мора и на севере от Молаг Мар. Необходимо сразу поговорить с шаманкой Манирай . Из ее слов становится ясно, что без грубой силы не обойтись. Для того чтобы вас назвали Нереварином Эрабенимсун, нужно убить ашхана племени Улат-Пала и его приспешников, а затем помочь Хан-Амму стать во главе Эрабенимсунов. Было бы сказано.

Улат-Пал и Ахаз находятся в юрте ашхана, а Ашу-Аххе и Ранаби сразу по соседству. Отправив на свет иной воинственную часть племени, заберите с тел побежденных врагов: Мантию Ассур-Абанба, Огненное Сердце Санит-Кила, Топор Айрана-Амму. Затем отдайте их Хан-Амму, после чего он согласится стать ашханом племени Эрабенимсунов. Готово, теперь осталось только попросить назвать вас Нереварином, что Амму за ваши заслуги непременно сделает.

После того как вас нарекут Нереварином все четыре племени Эшлендеров, возвращайтесь в Лагерь Уршилаку к Нибани Месса и доложите об успешном выполнении Пятого Испытания, а также спросите о следующем, шестом испытании.

Шестое Испытание – Встреча с богом и поиск Орудий Кагренака

Отправляйтесь в локацию Вивек, Храм . Там у входа в Высокий собор поговорите с Дансо Индулес . Он поделится информацией о том, как вам можно попасть к Архиканонику. Необходимо найти дверь на восточном уровне берега канала, а уже оттуда вы сможете попасть в личные апартаменты Сариони. Можно поступить много проще. Идите в Зал Мудрости , там найдите дверь в Высокий собор – именно она ведет в покои Сариони. Поговорите с Архиканоником Толером Сариони и он даст вам ключ от покоев Вивека, куда непременно нужно проследовать. Бог Вивек пребывает в своем дворце – южная часть храма, его трудно не заметить.

  • Призрачный страж . Поговорите с Вивеком и он отдаст вам Призрачный страж – один из артефактов Кагренака. Для уничтожения Дагот Ура необходимо еще два: молот-артефакт Разделитель и клинок-артефакт Разрубатель.
  • Разделитель . Вы найдете его в Цитадели Веминал , которая находится на северо-западном склоне Красной Горы, северо-восточнее Альдруна. Молот находится у Дагота Вемина в локации Веминал, Зал Браслета.
  • Разрубатель . Вы найдете его в Одросале , крепости на южном склоне Красной Горы, восточнее Альдруна. Клинок находится на пьедестале в Башне крепости.
Седьмое Испытание Битва с Дагот Уром и освобождение Сердца Бога Лорхана

Собрав все три артефакта Кагренака , отправляйтесь в крепость Дагот Ур – юго западный склон Красной Горы, между крепостями Вьеминал и Одросал. Чтобы попасть внутрь крепости необходимо повернуть рычаг чуть южнее входа (помните первое задание Кая?).

Главного антагониста основного сюжетного квеста вы найдете в локации Дагот Ур, Нижнее приспособление, Пещера приспособлений . При разговоре Дагот станет предлагать союзничество, однако, как я писал выше, прохождение в роли приспешника Шестого Дома разработчиками не реализовано. Поэтому закончив разговор вариантом «Приготовиться к битве», уничтожьте Дагот Ура.

Первая битва пройдет в пещере, где вы повстречались. Здесь глава Шестого Дома не будет представлять для вас опасности – он довольно слаб вдали от Сердца. Однако в Покоях Акулахана он становится бессмертным, поэтому вам необходимо сразу приступать к уничтожению Сердца Лохрана. Для того чтобы сделать это, необходимо провернуть следующие манипуляции:

  • Ударить сердце молотом Разделитель.
  • Ударить Сердце Разрубателем.
  • Продолжать наносить удары Разрубателем пока Сердце не потеряет свою силу и Дагот Ур не будет уничтожен.

К сожалению, о том как провести правильный ритуал и извлечь из Сердца силу для дальнейшего использования и вечной жизни нам неизвестно, да и похоже это не предусмотрено разработчиками.

После уничтожения Сердца выходите назад в Пещеру приспособлений и продолжайте двигаться к выходу из крепости. Перед проходом в следующую локацию вам явится Богиня Азура, что ознаменует собой конец прохождения основной сюжетной линии Tes Elder Scroll III: Morrowind.

Поздравляю!

Стоит заметить, что игра на этом не заканчивается. Она вообще никогда не закончится, поэтому вы можете продолжать исследовать ее мир бесконечно .

Кольцо Фаргота
Фаргот, Сейда-Нин, Площадь

Сразу по выходе из офиса вам встретится Фаргот, лесной эльф, который немедленно расскажет, что стражники отобрали у него кольцо. Само кольцо находится в бочке, стоящей во внутреннем дворе имперской канцелярии. До получения пакета Кая игра должна была заставить Вас залезть в эту бочку. Получив своё кольцо, Фаргот пообещает замолвить словечко Арриллу, единственному торговцу в селении, владельцу таверны. После этого отношение Аррилла к герою вырастет на 40, а самого Фаргота - на 50 единиц. В начале игры иметь бонус при торговле с Арриллом будет очень полезно. [Не бойтесь отдавать босмеру его кольцо, вы сможете получить его назад в другом квесте. Прим. OKStyle]

Тайник Фаргота
Хрисскар Плосконог, Сейда-Нин, Трактир Аррилла, 2-й этаж

В трактире Аррилла от хозяина можно узнать слух, что у Хрисскара Плосконога проблемы с деньгами. Однако, чтобы получить этот квест, необязательно знать слухи, достаточно поговорить с самим Хрисскаром на втором этаже таверны в Сейда Нин. Тот расскажет, что Фаргот прячет от него деньги в каком-то тайнике и попросит найти это место. Плосконог посоветует забраться на маяк и следить за Фарготом оттуда, не подходя к нему. Забравшись на маяк, герою останется дождаться десяти часов вечера, когда Фаргот попытается «незаметно» прокрасться через Сейда Нин к пню в болоте. Его будет трудно не заметить, ведь деловитый босмер освещает дорогу факелом. Как только он отойдёт от пня, оттуда можно забрать триста золотых, Гравированное кольцо исцеления из предыдущего квеста и отмычку подмастерья.

Квесты в Вивеке

Клевета на аптекаря
Домален, Вивек, Квартал Чужеземцев, Плаза

Домален выдаст листовку, содержащую клевету на Ауран Фрернис (Вивек, Квартал Чужеземцев, Нижний пояс, Аптекарь). Ауран попросит узнать кто стоит за распространением этих листовок. После повторного разговора с Домаленом выяснится, что листовки заставила его распространять Галуро Бален (Вивек, Поселение Тельванни, Пояс, Аптекарь). Идем к Галуро и говорим на тему листовок. Она попросит умолчать факт её авторства и предложит 100 монет. Соглашайтесь молчать, а потом идите к Ауран и сдайте её. За эту информацию Ауран Фрернис тоже выдаст 100 монет. Таким образом, заработаете 200. Галуро на тему листовок больше говорить не будет, так же, как и Ауран. В общем, все довольны. [Можно сразу поговорить с Ауран об авторе листовок, но тогда Вы не получите 100 моент от Галуро Бален. Прим. OKStyle]

Слеза Роланда
Ауран Фрернис, Вивек, Квартал Чужеземцев, Нижний пояс, Аптекарь

После выполнения квеста клевета на аптекаря Ауран Фрернис (Вивек, Квартал Чужеземцев, Нижний пояс, Аптекарь) попросит найти 5 цветков золотого канета сорта Слеза Роланда. Он произрастает на восток от руин Альд Соты. Награда – эксклюзивное зелье удачи. [Мне попались 6 цветков, 5 из которых она забрала, а один стал моим эксклюзивным экземпляром в коллеции алхимических ингридиентов. Прим. OKStyle]

Квесты в Хла Оуд

Внутренняя красота Рабинны
Релам Аринит, Хла-Оуд, подземная часть Пункта Толстой Ноги

Релам скажет, что у него есть работёнка для Вас. Он хочет, чтобы Вы доставили рабыню его клиенту, в Балмору. Рабыня является частью сделки, которую заключили Релам Аринит и Ворар Хелас. Если Вы доставите рабыню в Балмору, то Ворар Хелас наградит вас. Не отказывайтесь, плывите на лодках до Вивека, затем на Силт-Страйдере путешествуйте до Балморы. Дом Ворара находится справа от дома Кая Коссадеса. Как только вы войдёте - он нападёт на Рабинну... Но мы же не подписывались на соучастие в убийстве! Убиваем жестокого наркодиллера и спасаем бедную рабыню. Если позволить ему убить Рабину - получите Кольцо Медузы и 400 дрейков. После смерти Ворара Хеласа, Рабинна попросит отвести её к Им-Килайе, в Аргонианскую Миссию, в Эбенгард. Она знает, что Им-Килайя поможет ей бежать в Эльсвейр, он - её единственная надежда на спасение. Идём к порту Силт-Страйдеров и летим в Вивек - оттуда на корабле плывём в Эбенгард, проходим мимо местной таверны и заводим рабыню в Аргонианскую миссию. Наградой послужат те же 400 дрейков, +10 пунктов респекта от "Двух Ламп" и главное - моральное удволетворение (а все плюшки мы сняли с мёртвого наркодиллера - то же кольцо, деньги и немного вещей, а также ключ от его дома). [Можно поговорить с Рабинной сразу же после получения квеста (кстати, рабыня откажется разговаривать с вами при низком начальном расположении, а это будет, если у игрока не достаточно высокая репутация (

Квесты в Маар Ган

Паломник в пещеру Коала
Фонус Ратрион, Маар Ган, к западу от города

К западу от Маар Гана, на дороге, можно встретить пилигрима по имени Фонус Ратрион, который попросит проводить его в пещеру Коала за два дня или быстрее. Пещера Коала также отмечается на Вашей карте после прочтения книги "Путь паломника". Награда от Ратриона, когда приведете его к пещере – 150 золотых.

Эпические истории о похмелье, расследования убийств, походы в подземелье и лавкрафтовские деревни. Перед вами лучшие квесты в истории Elder Scrolls.

Серия Elder Scrolls подарила нам немало отличных квестов, которые заслуженно считаются лучшими в жанре RPG. Конечно, мы любим Fallout, Knights of the Old Republic, The Witcher и многие другие игры жанра, однако в квестах из Elder Scrolls есть свой неповторимый шарм.

Многие годы назад креативная команда из Bethesda решила, что пора избавиться от набившей оскомину формулы «сходи туда, найди это и вернись обратно», по которой обычно строились квесты в RPG, и начать использовать все возможности открытого мира ради чего-то… нового.

С тех пор в каждой новой игре франшизы Elder Scrolls появлялось как минимум одно задание, которое было настолько изобретательным, что невольно начинало казаться, будто всю игру создавали исключительно ради этого квеста. И эта мысль не отпускала до тех пор, пока ты не натыкался на ещё более впечатляющий квест.

Но какие из них можно назвать лучшими? Какие миссии позволили нам с головой погрузиться в открытый мир RPG и насладиться уймой мелочей в нём, попутно восторгаясь убедительно поставленной историей?

Лучшие квесты в истории Elder Scrolls должны быть не просто эпичными, изобретательными и запоминающимися. Они должны быть практически идеальными, чтобы оправдать десятки часов, которые вы потратили на эту игровую вселенную.

Об Arena и Daggerfall мы поговорим как-нибудь в другой раз, а пока представляем вашему вниманию лучшие квесты в истории Elders Scrolls.

25. Очищение – Oblivion

Люсьен Лашанс, представитель Тёмного Братства, решил попросить вас об услуге. Как выяснилось, члены Братства подозревают, что среди них затесался шпион. А поскольку вы вступили в ряды фракции уже после того, как появились первые свидетельства о шпионе, вы остаётесь вне подозрений. Более того, вам поручают уничтожить всех наёмных убийц, чтобы убедиться в том, что шпиону не удастся уйти живым.

Честно говоря, весь этот список мог состоять исключительно из квестов Тёмного Братства из Oblivion. Однако именно этот квест выделяется на фоне прочих не только потому, что вам предстоит убивать персонажей, с которыми вы работали бок о бок на протяжении многих заданий, но и благодаря тому, что убивать их можно бесчисленным количеством способов.

Устраняйте их голыми руками, используйте отравленные яблоки, призывайте порождения тьмы и методично вычёркивайте цели из своего списка – данный квест содержит в себе разнообразие, за которое мы так любим задания Тёмного Братства, и весьма неожиданный поворот в этой отличной сюжетной линии.

24. Обезглавить Гильдию воров/Убить главного вора – Morrowind

В целом, квесты из Morrowind – это не самое лучшее, что может предложить серия Elder Scrolls, однако в этой классической RPG хватает спрятанных алмазов. Один из них – это квест, который начинается с просьбы главы Гильдии бойцов убить руководителей Гильдии воров.

Задание интересно в первую очередь потому, что получить его можно даже при условии, что вы уже состоите в Гильдии воров. К тому же мы очень редко видим прямые конфликты фракций в серии Elder Scrolls, а потому квест поначалу способен сбить с толку. Тем не менее, это одна из тех миссий, что делают игровые миры более убедительными и заставляют игрока принимать серьёзные решения, вживаясь в роль своего персонажа.

Сам квест, а также различные способы его выполнения, зависящие от ваших связей и предпочтений, просто обязан в той или иной форме появиться в будущих играх серии Elder Scrolls.

23. Кошмар Ушнара – Shivering Isles

Ушнар гро-Шадборгоб – это орк с небольшой проблемой. Он жутко боится кошек, и так уж получилось, что за ним по пятам ходит каджит по имени Биша. Ушнар просит вас сделать так, чтобы Биша больше не преследовал его. А Биша… Биша, оказывается, просто очень любит собак, которых Ушнар завёл, чтобы отпугивать кошек.

Дополнение Shivering Isles известно своими креативными квестами, и эта простая побочная миссия является наглядным примером. Вы можете легко «решить» проблему, убив бродячего каджита, но если потратить время на то, чтобы глубже вникнуть в вопрос, вы обнаружите, что есть несколько способов помочь обоим персонажам (или не помочь ни одному) получить желаемое.

Лучшие сайдквесты в Elder Scrolls привлекают нас своими нестандартными завязками и удивляют кульминациями. И в этом плане данный квест оправдывает все ожидания.

22. Потерянная невинность – Skyrim

Маленький мальчик пытается совершить Тёмное Таинство, чтобы призвать членов Тёмного Братства и попросить их убить кое-кого. То, что изначально выглядит как простое детское непонимание сути ритуала, оказывается чем-то намного более тревожным.

«Потерянная невинность» – это довольно простой квест с привычной пошаговой системой выполнения, однако его гениальность заключается в моральной стороне ваших действий. После того, как миссия приведёт вас к довольно жестокому владельцу детского приюта, и вы начнёте понимать, в чём заключается основной конфликт квеста, вы можете задуматься, какую роль играет Тёмное Братство в этом мире.

Действительно ли вы праведный вершитель судеб или всего лишь убийца, который периодически натыкается на цели, представляющие более серьёзную угрозу, чем кажется?

21. Святилище Шеогората – Oblivion

Преподнесите кусочек пряжи, салат-латук и маленький камень душ статуе Шеогората, Принца Безумия, и он попросит вас убедить жителей небольшого городка в том, что пророчество о конце света вот-вот исполнится? Зачем? Да потому что будет весело, вот зачем!

Шеогорат долгое время был одним из лучших персонажей мифологии Elder Scrolls, а данный квест закрепил его в статусе источника самых забавных заданий в истории франшизы. Здесь же нам предстоит привлекать крыс при помощи куска редкого сыра, следить за популяцией местных овец и в итоге стать невольным предвестником реального апокалипсиса.

И обязательно дождитесь взрывного финала.

20. Непредвиденное путешествие – Oblivion

«Плавучая таверна» – это корабль-гостиница, расположенная в Портовом районе Имперского города. Поначалу кажется, что это интересный, но далеко не самый обязательный элемент декора крупнейшей локации в игре. Однако если вы решите заночевать на корабле, то наутро обнаружите, что таверну угнали пираты.

Сама по себе завязка уже выглядит весьма неплохо, однако миссия стала знаменитой именно благодаря неожиданной глубине проработки. Если вы решите убить пиратов, то пропустите их занимательную предысторию, из которой можно узнать, кто они такие и почему они решили отправиться в открытое море.

К слову, после этого квеста вы наверняка начнёте с подозрением посматривать на другие таверны в мире Elder Scrolls.

19. Дипломатическая неприкосновенность – Skyrim

Узнав, что фракция Талмор может нести ответственность за возвращение драконов в мир Skyrim, вы получаете задание проникнуть в дом талморского посла и найти необходимые улики. В обычных условиях это было бы невозможно, однако, к счастью для вас, посол как раз решил организовать приём гостей, а потому у вас появляется шанс проскочить незамеченным…

Для начала стоит отметить прекрасную реализацию стелса, а также отлично поставленную сцену, в ходе которой вам необходимо убедить одного из гостей отвлечь хозяина дома. Что интересно, в зависимости от вашего персонажа, выбранной фракции и принятых ранее решений, вы можете убедить практически любого гостя, если, конечно, основательно подготовиться к заданию.

Сам квест выполнен весьма достойно, а эпизод с гостями – гениальный пример того, как можно решать проблемы, используя ролевые элементы.

18. Окончательный покой – Shivering Isles

Хиррус Клутумнус – это невероятно раздражающий NPS, который бродит по локации Крусибл в Нью-Шеот. Если вы решите напасть на него, он признается, что мечтает о смерти. Однако умереть он хочет довольно экстраординарным способом.

Перед нами, пожалуй, один из лучших образцов чёрного юмора в серии Elder Scrolls. Различные способы исполнения просьбы Клутумнуса как минимум удивляют, но главная звезда квеста – это сам Хиррус и его мрачные шутки на тему того, как сильно он хочет умереть.

Его стоит оставить в живых только ради того, чтобы выслушать все реплики, в которых он перечисляет различные события, произошедшие в ходе основной сюжетной линии Shivering Isles, и сетует на то, что ни одно из них не привело к его гибели.

Да, и эпитафия на надгробной плите Клутумнуса будет гласить следующее: «Хиррус Клутумнус никак не мог вписаться в этот мир. Зато теперь он отлично вписался в гроб».

17. Кровь на снегу – Skyrim

Город Виндхельм живёт в страхе перед серийным убийцей, которому долгое время удавалось скрываться от правосудия. После очередного убийства жители города просят вас найти маньяка и заставить его ответить за все совершённые преступления.

И хотя поначалу данное расследование больше походит на сюжет для сериала «CSI: Тамриэль», оно в итоге оказывается одним из самых длинных сайдквестов в Skyrim. Для того, чтобы найти убийцу, потребуется не просто выполнить ряд заранее указанных условий. Вполне вероятно, что вы в итоге назовёте убийцей ни в чём не повинного жителя.

А хуже всего то, что последствия неправильного решения в данном квесте рано или поздно заставят вас пожалеть о своих ошибках…

16. Опасные художества – Oblivion

В Чейдинхоле пропал художник, а его супруга находится в искреннем недоумении. Она говорит, что у него не было никаких секретов, никаких тайных любовниц, а всё своё время он проводил в своей комнате со своими картинами. Беглый осмотр картин показывает, что одна из них выглядит подозрительно… затягивающей.

Судя по всему, квест «Опасные художества» создавался только ради того, чтобы художники Oblivion могли проявить свой креатив в прорисованном от руки мире. И очень трудно не восхититься красотой окружения в этом квесте, попутно спасая художника от его же пристрастий.

С другой стороны, многие наверняка возненавидят это задание из-за самых сложных противников в Oblivion: нарисованных троллей.

15. Колония Восточной имперской компании – Bloodmoon

Это не совсем стандартный квест, а, скорее, сюжетная линия, состоящая из ряда мелких заданий, но мы просто не могли не включить это потрясающее приключение в данную подборку.

В дополнении Bloodmoon для Morrowind у вас есть возможность помочь Восточной имперской компании построить колонию вокруг богатой на ресурсы шахты. Для этого вам потребуется договориться с поставщиками, успокоить старика, который обожает драться в пабах, выбрать политические фракции, которые станут частью колонии, и в итоге построить свой особняк.

В отличие от режима строительства из Fallout 4, который совершенно не вписывался в общий геймплей RPG, здесь для постройки колонии необходимо выполнить серию увлекательных квестов, а в качестве награды вы сможете полюбоваться результатом своих трудов.

14. Орден Добродетельной крови – Oblivion

В Имперском городе мы встречаем горожанина, рассказывающего нам о вампире, который бродит по миру Сиродила. Мы также узнаём, что неподалёку расположен штаб гильдии охотников на вампиров, и им явно не помешала бы наша помощь. Однако после встречи с ними становится очевидно, что набирают в эту гильдию далеко не самых одарённых охотников. Более того, игра недвусмысленно намекает нам на то, что охотятся эти ребята явно не на вампиров.

Данный квест полон грамотных отсылок на легендарный истории о вампирах, а основной упор здесь сделан на неоднозначность действий охотников на вампиров. По мере выполнения задания вы постепенно задаётесь вопросом, стоит ли вообще игра свеч.
Это, к слову, также первый квест, предупреждающий игроков Oblivion о том, что они сами могут стать вампирами.

13. Зов луны – Skyrim

Несмотря на то, что Фолкрит известен как локация с самым большим кладбищем в Skyrim, недавняя смерть потрясла закалённых жителей до глубины души. Рабочий по имени Синдинг буквально разорвал маленькую девочку на части, и скорбящий отец хочет узнать, что двигало убийцей. В попытке найти ответ на этот вопрос вы обнаружите, что у этой истории есть второе дно.

«Зов луны» потребует от игроков Skyrim не столько полагаться на маркеры задания, сколько на собственный моральный компас. И хотя миссия в итоге сведётся к одному решению, выбрать «правильный» вариант (если таковой вообще имеется) невероятно сложно.
В качестве награды за выполнение квеста можно получить один из двух уникальных предметов, каждый из которых способен заметно повлиять на дальнейший геймплей.

12. Смерть империи – Skyrim

Миссии Тёмного Братства из Skyrim сложно сравнивать с куда более креативными заданиями из Oblivion. В конце концов, линия из Oblivion – это едва ли не лучшее, что создавала Bethesda. Тем не менее, некоторые квесты Тёмного братства из Skyrim заслуживают упоминания в нашем списке.

И начать стоит с квеста «Смерть империи», а также подготовительного задания, в ходе которого нам необходимо проникнуть в замок императора, притворившись его поваром. Далее нас ждёт одна из самых забавных сцен с отравлением с участием кухарки, готовой добавлять в блюдо даже самые нелепые ингредиенты.

Но как бы весело ни было наблюдать за приготовлением отравленного блюда, лучшая часть миссии – это её финальный поворот, в ходе которого раскрывается истинная сущность Тёмного Братства.

11. Там, где обитают духи – Oblivion

В Oblivion можно приобрести сразу несколько домов, однако цены на них явно завышены. Именно поэтому большинство игроков без лишних вопросов приобретут особняк Бенируса, продающийся всего лишь за 5000 золота. Но выгодная покупка нового дома в результате приведёт к тому, что вам придётся жить под одной крышей с враждебно настроенными призраками.

Далее вас ждёт попытка очистить дом от привидений и сложный обряд экзорцизма, в ходе которого вы узнаете, откуда вообще появились эти призраки. Очень скоро выяснится, что особня Бенирус имеет довольно жуткую и долгую историю, от которой натурально стынет кровь в жилах.

Перед нами шикарная история о призраках, отлично вплетённая в мир Oblivion, которая получилась одновременно весёлой и пугающей.

10. Молчаливое паломничество – Morrowind

Два высокопоставленных представителя Храма Кантона в Вивеке хотят, чтобы вы проявили свою мудрость и терпение, совершив паломничество в Храм Санктус. А перед этим они заставляют вас принять обет молчания. Если вы поговорите с кем-нибудь во время вашего паломничества – в том числе попросив о быстром перемещении, обратившись к торговцам или к любому из встречных персонажей – миссия будет провалена.

И хотя задумку квеста можно разрушить, используя многочисленные внутриигровые эксплойты, те, кто решит проходить «Молчаливое паломничество» так, как было задумано разработчиками, сумеет оценить гениальность дизайна квеста. Лишив вас возможности полагаться на помощь других – что является важной частью перемещения по миру Morrowind – Bethesda заставляет игроков использовать совершенно непривычные навыки для выполнения простого задания.

Таким образом, путешествие в полном молчании приносит такое же удовольствием, как и убийство дракона или даэдрического лорда.

9. Тень над Хакдиртом – Oblivion

Юная аргонианка по имени Дар-Ма пропала без вести. В последний раз, когда её видели, она доставляла посылку в маленький городок Хакдирт. Добравшись до города, мы обнаруживаем, что тот находится на грани разрухи, а населяют его очень недружелюбные жители. После разговора с некоторыми из них, мы начинаем сомневаться, что Дар-Ма вообще появлялась здесь.

Даже несмотря на то, что квест следует классической структуре повести «Тень над Иннсмутом» Г.Ф. Лавкрафта, которой разработчики отдают дань уважения, он содержит достаточно поворотов, которые не смогут предсказать даже те, кто знает повесть наизусть, а потому интрига сохраняется до последнего момента.

Это, пожалуй, лучший квест с уклоном в хоррор в истории Elder Scrolls.

8. Заговор изгоев – Skyrim

На улицах Маркарта происходит жестокое нападение на женщину. Чуть позже выясняется, что за покушением стояли члены фракции Изгоев. Никто особо не удивлён данным инцидентом, однако загадочный человек на месте нападение утверждает, что всё это – часть крупного заговора.

Квесты с расследованиями в серии Elder Scrolls всегда получаются особенно захватывающими, а конкретно эта миссия хороша тем, что вовлекает игрока в действие простым инцидентом, который оказывается лишь ниточкой, реально ведущей к масштабному заговору.

Обычное нападение в результате запускает цепочку событий, которые навсегда изменят не только Маркарт, но и весь мир, представленный в Skyrim.

7. Исцеление от корпруса – Morrowind

Во многих частях Elder Scrolls мы сталкиваемся с ужасными болезнями, которые весьма трудно излечить, но ни один из квестов на поиски лекарств не сравнится с тем, что происходит после того, как мы заражаемся корпрусом в Morrowind.

Корпрус – это невероятно смертельное заболевание, считающееся неизлечимым, с которым придётся столкнуться всем игрокам Morrowind в ходе выполнения основного квеста. После оглашения диагноза вы узнаёте о древнем волшебнике, который, если верить слухам, сумел найти лекарство от болезни. К сожалению, добраться до него довольно сложно. А даже если у вас получится найти его, то вас ждёт ещё более сложное задание.

Интересно, что «Исцеление от корпруса» – это единственный квест в Elder Scrolls, в котором можно пообщаться с живым двемером. Однако главными достоинствами миссии являются насыщенные на детали подземелья, мини-паззлы и влияние событий квеста на последующее прохождение.

6. Паранойя – Oblivion

На улицах Скинграда вы встречаете эльфа по имени Глартир, который просит вас вернуться на это же место в полночь. Если выполнить его просьбу, вас ждёт монолог Глартира, который уверен, что находится в центре крупного заговора. Он просит вас понаблюдать за подозреваемыми из его личного списка. И хотя Глартир поначалу походит на сумасшедшего, вскоре вы поймёте, что всё не так однозначно.

«Паранойю» можно назвать своеобразным социальным экспериментом, вшитым в Oblivion. Данный квест щедро награждает золотом тем игроков, что решили использовать сомнения Глартира для своей выгоды, до определённого времени, не показывая им последствия их выборов. Однако игрокам предстоит решить, как далеко они готовы зайти ради максимальной выгоды.

К сожалению, даже тот, кто в итоге примет правильное решение, в итоге осознает, насколько ужасными были его действия…

5. Призраки Вайтарна – Shivering Isles

Жители Нью-Шеота с ужасом рассказывают о проклятом поселении под названием Вайтарн. Прибыв в эту деревню, мы обнаруживаем, что большинство её жителей погибло из-за нападения. Шеогорат обрёк их на вечные муки в форме призраков из-за того, что те не смогли защитить своё поселение, и теперь духи Вайтарна просят вас о помощи.

Данный квест вполне мог бы стать отдельной игрой. Сложность заданий и разнообразные варианты решения проблем приводят нас к потрясающей серии головоломок, которые неразрывно связано с трагичной предысторией города.
«Призраки Вайтарна» – это яркий пример того, как сильно хороший сценарий влияет на итоговое качество RPG.

4. Ловушка в действии – Shivering Isles

Хозяин подземелий по имени Килибан Нирандил, имеющий дурную привычку громко хохотать, озабочен тем, что в его подземелье оказалось трое искателей приключений. Нирандил просит вас помочь решить их судьбу и временно взять на себя роль хозяина подземелья.

Данный квест является изобретательной отсылкой к эре настольных ролевых игр Dungeons and Dragons, только здесь используются все механики Elder Scrolls. И хотя в каждой из представленных комнат вам на выбор даётся не так уж много вариантов, наблюдать за последствиями ваших решений, которые отражаются на физическом и ментальном состоянии искателей приключений, крайне интересно.

Но какими бы ни были ваши решения, вы не забудете этот креативный пыточный лабиринт. Это одна из тех миссий, сохранения которых можно запускать в любое время и переигрывать ситуации заново.

3. Незабываемая ночка – Skyrim

Парень по имени Сэм предлагает вам выпить на спор как можно больше алкоголя в местном пабе. Спустя несколько кружек он объявляет вас победителем и добавляет, что веселье можно продолжить «там, где вино льётся рекой». А через некоторое время вы теряете сознание и просыпаетесь в храме, совершенно не понимая, как вы в нём оказались. Что произошло и где Сэм?

Эта очевидная отсылка на «Мальчишник в Вегасе», что иронично, получилась самым запоминающимся квестом в Skyrim. Невозможно сдержать улыбку, постепенно восстанавливая картину событий прошлой ночи и приходя в ужас от своих диких похождений. А к тому моменту, когда вы узнаете, что произошло с Сэмом, вы наверняка уже будете хохотать в голос.

2. Дерзкое ограбление – Oblivion

Для вашей последней миссии в Гильдии воров загадочный Серый Лис подготовил задание, которое кажется невыполнимым. Он просит вас проникнуть в Имперский дворец и похитить один из Древних Свитков.

Данный квест является кульминацией в серии прекрасных миссий Гильдии воров, в ходе которых мы собирали ряд мистических предметов. Все эти предметы пригодятся для выполнения последнего задания, в ходе которого вам придётся проявить максимальную осторожность и скрытность, чтобы проникнуть в самую охраняемую комнату в Тамриэле.

Мало того, что этот квест показывает нам, насколько шикарной могла бы получиться Thief под руководством авторов Elder Scrolls, так он ещё и завершается на высокой ноте, которую и заслуживала сюжетная линия Гильдии.

1. Детектив – Oblivion

Тёмное Братство даёт вам задание посетить престижный особняк Саммитмист в Скинграде. Там вас встретит сообщник, притворяющийся швейцаром, который сообщит, что пятеро членов Братства также прибыли на приём. Один из гостей является убийцей… и этот убийца – вы. Если у вас получится убить всех гостей, не вызывая никаких подозрений, вы получите самый солидный бонус к навыкам во всей игре.

Однако даже без этого стимула проходить миссию невероятно интересно. Открытая структура квеста позволяет бесконечно экспериментировать со способами убийства гостей, раз за разом отводя от себя подозрения. Вы можете убивать их по одному, как в каком-нибудь слэшере, можете подстроить несчастный случай, а можете узнать, как они относятся друг к другу, и заставить их сделать всю грязную работу за вас, сыграв на их страхах и ненависти. Главное – вовремя устранять гостей, которые начинают косо на вас поглядывать.

Нельзя не отметить и классический для подобных историй сеттинг (после начала квеста погода автоматически портится, и за окном бушует ливень), но примечателен этот квест именно огромным количеством вариантов действий, что и делает его лучшим в серии Elder Scrolls. Идеальная миссия для отыгрыша выбранной роли.